もんむす・くえすと! ぱらどっくすRPG前章 知っ得知識

知っておけば攻略がスムーズになる知識集です。
研究が進むたびに追加していくので、
後からこっそり色々と追加されていることもあるかもしれません。

ネタ一覧
☆各種族の弱点

ほとんどの種族に聖属性が125%効きますので表記していません。
(100%なのは人間ぐらい、)
表記に聖とあるものは、150%くらい効果があるものです。

耐性は、逆に効きづらい属性です。
(基本的に得意属性は、耐性を持っていることが多いです)

その他にも、固有の弱点や耐性もあります。
(例えば、フェニックスは火が効かないとか、シスター系は聖よりも闇に弱いとか、
砂漠の敵は水に弱いことが多いとか)

種族名弱点耐性
妖魔個体によりけり
(あっても聖が125%程度)
炎、氷、雷、バイオ、音波
亜人快楽
インプ快楽、風
ヴァンパイア聖、炎、音波
マーメイド雷、土水、音波
エルフ快楽、
ダークエルフは聖、エルフは闇
風、水、土
ダークエルフは闇、エルフは聖
フェアリーなし風、土、水
スライム炎、氷、雷、風、土、聖、闇、バイオ
魔獣快楽、バイオ、音波なし
妖狐
ラミアなし
スキュラなし
ハーピー
ドラゴン快楽炎、氷、雷
陸棲種(ナメクジ系は)雷なし
海棲種雷、
土(雷より効くのもいれば、弱点じゃないのもいる)
妖虫聖(125%)炎、氷、雷
アルラウネ炎、バイオなし
ゾンビ炎、聖快楽、氷、雷
ゴースト炎、聖、音波
(ミミック系は例外)
快楽
ドール聖(125%)
(風、土、水に弱いのもいたりする)
炎、氷、雷、バイオ、音波
キメラ聖(125%)炎、氷、雷
天使快楽、闇聖、音波、バイオ

例外もあるので、違和感を感じたら図鑑で確認しましょう。

☆複数の属性に関して(属性の話)

その攻撃が二つの属性を持っている場合、威力が出るほうが優先されて計算されます。
例えば、水と土を持っている技で攻撃すれば、
敵の属性相性から計算して、有利なほうがチョイスされます。

このことから言えるのは、例えば水と土、2つの耐性が互角の敵の場合、
属性抵抗を減少させるのは、どちらでもいい
ということです。
水の抵抗を下げようと土の抵抗を下げようと、こちらは両方の属性を持っているので、
有利なほうがチョイスされるだけです。

この仕組みが、このゲームでは重要になってきます。
なぜかというと、属性+の技場合、その技の属性と武器の属性、
両方の属性を持った攻撃になるからです。

例えば、間欠泉という技は、水+の属性の技です。
水+ですから、武器がなんであろうと水属性は必ず付きます。
その上、+がついていますので、武器の属性も加わります。
大地のハンマー(土属性)などを装備していれば、
間欠泉は、水と土の複合攻撃になるわけです。

そういうわけですから、大地のハンマーでの間欠泉は、
水と土の耐性で低いほう(威力が出るほう)が選ばれ、威力が決定するわけです。
もし、敵の水と土の耐性が互角の場合、水の耐性を下げようと、土の耐性を下げようと、
威力は増すわけです。
(効くほうの属性がチョイスされるだけだから、両方下げると倍になるとかはありませんよ。
下げるのは片方だけで十分です)

水と土だとピンとこないかもしれませんが、
例えば、聖と雷とかだとどうですか?
聖はゾンビとかに有効です。
雷は水辺のモンスターとかに有効です。
聖と雷の複合攻撃なら、どちらの敵にも弱点を突くことが出来るわけです。

そして、間欠泉の例のように、技自体に属性があって、
さらに武器の属性も乗る場合、武器をどの属性にするのか、
というのが重要になってくるわけです。

例えば、火+だと、ゾンビとかには有効ですが、
水辺の敵にはそれほど効果がありません。
ですが、雷の武器を持ってくれば、火と雷の複合攻撃となって、
ゾンビにも水辺の敵にも有効な技と化します。

そういった感じで、属性+の技と武器の属性の組み合わせ、
これをよく考えてみると、さらなるダメージの出し方がわかってくると思います。


※それと、イリアスポートの大学1階でも、ざっと説明してくれますが、
物理属性も一つの属性ですので、例え自然系の属性が不利なものでも、
物理を含んだ技の場合、物理属性の分だけダメージは保証されます。

わかりにくいというのなら、[物理]や[魔法]という属性も、一つの属性にしか過ぎない、
水+土も、水+物理もただの2つの属性の複合攻撃だと考えればいいのです。

そして、大学での話にもあるように、大抵の武器技は、
火とか水とかに加えて物理属性もついた複合攻撃だから、水や火の部分が通じにくくても、
物理属性のほうが効く属性としてチョイスされて、そこまで軽減されることは無いけど、
竪琴は物理属性を持ってなく、音波属性1つのみだから、
音波そのものが軽減されると、それだけでどんどん威力が下がっていくよ。
というわけです。

※物理ブースターに関して

筆者も ずっと勘違いしていたことなのですが、戦技アビリティの物理ブースター
この物理ブースターというのは、単純に殴りのダメージを上げますよ、ということではなく、
上で説明した物理属性を強化しているようです。

当然、物理属性が上がりますから、それが適用されれば威力が上がります。
但し、上で説明したように複数の属性の場合、
一番威力がある(厳密にいうと、敵の耐性も加味して、最も高いダメージが出る)ものがチョイスされます。

例えば、剣技の真空斬り(魔法戦士LV10で習得)は風+ですので、
風+装備武器の属性+物理の属性を含んでいます。
(表記されていないですが、こういった技は物理属性も含んでいます)

仮に、武器は属性なしとして、風+物理で考えるとしましょう。
そして、敵の耐性を物理100%、風100%とします。
この場合、物理ブースターをつけてもいいし、風ブースターをつけてもいいです。

但し、属性はどれか1つ一番いいものが選ばれますので、
同じだけブーストをかけても意味がないのです。
アビリティで、物理ブースターと風ブースターをつけて、物理115%、風115%にしても、
片方が無駄になっているのです。
片方が115%にさえなっていれば、それが選ばれるだけですから。

そして、この真空斬りとかで考えるなら、
何も必ずしも物理を上げる必要は無いわけです。
風を上げても威力はあがります。
(あくまで、物理と風の耐性が同じなら、です。
妖精とか見たいに風の耐性が高い敵なら、結局は物理で計算されますから、
そういった場合は、物理属性を強化していたほうがいいということです)

こういったように[物理ブースター]というのは、
必ずしも、全ての殴り技をその増加値の分、上げているわけではないということです。
物理属性という一つの属性を強化しているだけです。

そこを考えると、無属性の武器技や通常攻撃などを多用する場合は、
物理ブースターは効果があると言えますが、
例えば、ボス戦を想定して、特定の属性の技のみを使う場合、
その属性のブースターのほうをつけて、物理ブースターはつけなくてもいいわけです。

今、説明した真空斬りでいいますと、
そのボスが、物理と風の耐性が互角なら、物理ブースターではなく、
風ブースターでも構わないわけです。
物理ブースターを外した分だけ、戦技アビリティの枠が空きますから、
そこに種族特攻や会心率上昇とかをさらに加えたりもしていいわけです。


ついでに言っておきますと、ブースターはつけた分だけ増幅します。
例えば、大地のハンマー+ミスリルサークレット・アース+茶のローブとかだと、
それぞれのパーツが加わるごとに、ブースターが強化されています。

但し、茶のローブとかは、
やりこみで手に入る装備で攻撃力なども上がる服とかがあるので、
純粋の攻撃力の数値を考えた場合、どっちもどっちになる可能性があり、
ブースターよりも数値がしっかりしている装備のほうが防御なども補えて、
総合的には強いなどということもあり得ます。


☆即死攻撃の種類(状態異常の話)

即死
生命活動そのものを停止させる、心臓を止めると考えればいい。
生命活動なので、機械や霊体・ゾンビなど、身体が命を持っていないものには通用しない。
逆に虫や植物などのあからさまな生命には一番効きやすい。
メジャーなのは、黒魔法のデスや踊り子の死の踊りなど。

昇天
魂を消し去ってしまう。
アンデッドに通用する、というか成功しやすい。
ターンアンデッド系と考えていいが、普通の生命体にも通用する。
即死がダメでも、霊魂がある相手なら試してみよう。
メジャーなのは、天使系の白魔法 ヘブンや
天使系の種族(キューピッド)で覚える通常攻撃に昇天付加のアビリディなど。
職業法王の回転説法が全体だけど、MPも消費する技なので注意。

絶頂
快楽でアヘらせる。
これも一撃必殺です。
快楽系なので、快楽が通じやすい相手には成功しやすく、
インプなどには成功しにくい。
獣系とかはほとんど効くのでバカにできません。
メジャーなのは、職業バトルファッカーの最終技 秒殺グラインドなど。


この3つの即死の通用例を、
前章終盤のサファル遺跡(ノームの遺跡)で見てみましょう。

アリジゴク娘、デザートスキュラは即死がほぼ決まります。
蜃気楼娘はゴーストなので、昇天が効きやすく、絶頂は効くけど成功しにくい、即死は通用しない。
サンドワーム娘は、
絶頂が効きやすく、即死は中々効かない、昇天は即死よりも決まりやすいけど、信頼できない。
(ただ、絶頂も確実ではない。)

全部に一撃必殺のどれかが効きます。
アリジゴク娘は即死の秘印でダンシングサーブル(尖剣技)を撃てばOK。
デザートスキュラは死の踊りかダンシングサーブル。
蜃気楼娘は昇天でダンシングサーブル。
サンドワームは秒殺グラインドと即死+昇天のダンシングサーブル。
(ダンシングサーブルの入力が面倒なら、スキュラとかに殴らせてもいいでしょう。
ただ、それだと蜃気楼娘が少し時間がかかりますが)

蜃気楼娘とデザートスキュラの場合、死の踊りでスキュラを潰して、昇天のダンシングサーブル。
蜃気楼娘が面倒なら、蜃気楼娘は全部逃げてもいいです。

つまり、即死の秘印をつけて、アビリティに昇天付加がついたキャラに
ダンシングサーブルを撃たせる。
それと、秒殺グラインドなどがあれば、全部狩れます。
サンドワーム娘が少し時間がかかるときがありますが。
筆者は2キャラだけで殲滅しています。

こんな感じで、命が相手だと即死が結構効きます。
しっかりとこの3つの即死を使っていきましょう。
(ダンシングサーブルの代わりに、クレイジータイムとかでもいいのですが、
職が縛られやすいし、アニメーションに時間がかかってしまうので、テンポは悪くなってしまいます。)


●4つ目の即死:捕食
上では3つの即死を紹介しましたが、もう一つ条件限定で発動する即死があります。
それが捕食です。

捕食というのは、特定の状態異常のときのみ効果が発動する即死です。
おそらく、プレイヤーが最初に見かける捕食は、
秘宝の洞窟で敵のミミックが仕掛けてくる捕食でしょう。

捕食技はその技ごとに捕食可能状態が違っており、
例えば、代表的な技、ミミックボア(種族のミミック(ゴーストの上位)で覚えるスキル)は、
敵がスタンか消化の状態で撃てば、捕食が決まり、即死させます。

そういった感じで、ちょっと手間がかかるけど、
その状況に持っていけるなら確実性の高い即死攻撃という認識なのですが、
この状況を簡単に作り出せる方法があります。

それはスーパースターのスキル[キラッ☆]で動きを封じた敵に、[ミミックボア]を撃つ、というものです。
(筆者の中ではアイドル捕食と勝手に命名しています)

知っている人は、知っていると思いますが、
スーパースターのキラッ☆の有用性というのは、すさまじいものがあります。
あれが通用する敵ほとんどに、ミミックボアがその後に決まるということです。
(実際は、スタンが高確率で成功し、ミミックボアのキャラよりも先に発動するものなら、
どのスタン技でも構いません。
中盤のうちから活用したいのなら、
レイナ(ハーピー)に誘う踊りを使わせるとか、アミラのおもしろい話とかが成功率が高めです。
アミラは、レイピアや槍じゃないと行動順で厳しいかもしれませんが)

さすがに一部のボスでは確定条件が揃っても、捕食が無効化されるように設定されていますが、
雑魚とかには、キラッ☆が通りさえすれば捕食してくれます。
そして、なんとミミックや蜜壷にまで効いてしまいます。
蜜壷とか、普通に戦ったら全滅しかねないくらい面倒な相手ですが、
これを使えば1ターンでカタがつきます。

キラッ☆が歌なので、先制で発動してくれますから、行動順が狂うこともありません。
種族の組み合わせが少し面倒ですが、環境が揃えば
最終ダンジョン地下での稼ぎもスムーズになります。
(ゴースト系は昇天で何とかなりますので、
面倒なのはキラッ☆が決まりにくいアイアンメイデン改くらいですが、
面倒なのは全部逃げればいいだけです)

これだと小さなメダルも稼げます。
ただ、ミミックや蜜壷などは経験値が入りませんので、レベル上げにはあまり向いていません。
レベル上げにはサファル遺跡。
職業経験+メダル稼ぎはラスダン地下。

という感じに分けておくといいでしょう。
(稼ぎのときには、誰かに盗賊の小手をつけて殴らせておけば、
ついでにアイテムも盗んでいくことが出来ます。)



●即死と捕食の中間のような技
種族:ゾンビドクターはLV8でアナフィラキシーという医術スキルを覚えます。
このスキルは毒状態の敵を即死させるという、
即死技と次で説明する捕食の中間のような性質を持ったスキルです。

実はこのスキル、毒さえ決まればボスだろうと倒してしまう脅威の技です。

遺伝子取り込み=毒の捕食すら通用しないボスでも、
毒が決まれば、一撃で倒せてしまいます。

1周目のときは種族が育ってなくて使う機会はないでしょうが、
周回での高難易度などでは使ってみるといいでしょう。

☆ライトマジック・ヘビィマジック・魔導コンバーター

消費MPを減少させる代わりに、
魔法の効果なども減少させる、アビリティのライトマジックやアクセサリのライトリング。
これって結局は同じじゃないかと思うかもしれませんが、
効果が固定のものなどに関しては、非常に有効です。

即死系のMPがかかわる技(法王の回転説法など)や
補助が目的の場合の技(召喚師のカーバンクルなど)を使う場合は、
別に効果量は気にする必要はありません。
そういった場合は、ライトマジックやライトリングをつけておけば、
その分だけMP消費が軽くなります。

その他にも、そもそも効果量が上回っていて、
減少させても十分に役割を果たせる場合などにも使えます。
特に回復魔法は代謝などと組み合わせれば、効果量が減っても
十分に役割を果たすことが多いです。
(召喚師のラクシュミなど)

あまり出番がないように感じますが、
扱い方がわかれば結構便利なので覚えておきましょう。


対して、ステータスの魔力を上げる代わりに、消費MPを上げるのがヘビィマジック。
前章ではあるキャラしか習得しませんが、これはライトマジックの逆の効果です。

また、やりこみダンジョンである混沌の迷宮では、ヘビィリングというものが手に入ります。
これもライトリングの逆バージョンです。
実はこのヘビィマジックやヘビィリング、付ければ付けるほど効果があります。

当然、魔力も上がりますが、消費MPもそれだけ増えます。

実は、これと似たような効果を持つのが、
アビリティの魔導コンバーターやアクセサリのコンバートリングです。
コンバート系は、消費MPではなく、攻撃力と防御力が下がる代わりに魔力と精神力を上げるものです。

このコンバート系も付ければ付けるほど効果があります。
そして、ヘビィとコンバートの複合もありです。

もし、状態異常で敵の動きを封じて、火力のみに特化する場合は、
防御などが落ちても気になりませんから、コンバート系のほうを多めにするといいでしょう。
(ヘビィ×2+コンバート×1よりも、
ヘビィ×1+コンバート×2のほうが、燃費の分だけお得ということです。
敵から殴られない状況にあるのなら)

☆回避と反射

通常のダメージ対策というのは、HPを底上げし、防御力を上げ、属性をかみ合わせるというものですが、
もう一つ、生存のためのテクニックとして回避というものがあります。

物理回避を上げるものは、
種族:魔獣のビーストハウリング。
種族:ルナティックビーストのルナッティックハイ(バーサクもかかるので注意)。
種族:ハーピーのハーピーダンス。
種族:ウィングハーピーの天空の踊り(味方全員なので非常に強力)。
種族:ゴーストの霊体化(持続ターンが短いので使いづらい)。
種族:半獣妖魔の瀕死時回避率アップ。
種族:メガスライムのにせものスライム。

回避率20%アップは、マスターシーフか踊り子で覚えることが出来ます。


魔法に関しては、回避や中途半端な対策をするよりも、
リフレクトリングを装着するか、召喚師の召喚魔法カーバンクルを使うといいでしょう。

それらを組み合わせると、物理も魔法もかなりの確率で回避できるようになります。


瀕死時回避率アップなどを、意図的に引き起こすには、
アクセサリの瀕死リストをつけてから、外して意図的に瀕死状態を作る
方法などがあります。
(その他には、特技の背水を使うという手もあります。)

これに回避率アップや回避が上がる防具、それにリフレクトリングなどを装備すれば、
ほとんど攻撃を喰らわなくなります。

さらにネクラマンサーの身代わりクララやマキナの電磁アーマー、
法王の聖者再臨などを組み合わせていると、もっと生存率が上昇しますが
あんまりやりすぎるとヌルゲー化するので注意しましょう。
(身代わりクララはHP消費なので、瀕死戦法と組み合わせるのは難しいです)


それで、こういった生存率重視の構成の場合、
全員生き残ることを重視する場合と、
一人だけ絶対に生き残ることを重視して、
種族:ヴァルキリーのエインヘリアルを利用する戦法などがあります。

エインヘリアルは、装備品の数や種族構成が厳しい場合に有効なので、
そういった場合は試してみてもいいでしょう。

☆ラッキーソングの仕様について

経験値を2倍にするラッキーソング、その効果は最大で2倍までです。
しかも、戦っているメンバーのみに効果があります。(控えは変化なし)
2倍のキャラに使っても4倍にはなりません。

レベルがカンストして、後は職業経験値のみ稼ぐ状態で
ハードジョブリストや職業専念修行などをつけている場合、ラッキーソングは必要ありません。

☆カジノでの稼ぎ方

ちょっとずるい方法を伝授しましょう。

まず、ポーカーで適当に稼ぎます。
(セーブはこまめに)

元手が増えたらスロットマシーンに挑戦。
適当に連打したほうが早いです。
割と当たってくれます。

大赤字になるようだったら、データをロード。

元手が200~300枚くらいになったら、
こちらのツールを活用しましょう。
(ツールとは言いますけど、チートツールとかではありません)

ツクールゲーム快適化ソフト

このツールを起動し、ツールの画面の緑色の的の部分を左クリック。
そのまま左クリックを押しっぱなしにして、ゲームのウィンドウに重ねましょう。

そうすると、一気に項目が出てくると思います。
その状態で、ゲームのほうでスロットマシーンにコインをかけて、
決定ボタンを連打をすれば、スロットを繰り返せる状態まで持っていきます。

その状態で、ツール側の[RETUN]の項目を
[0.1]秒にセットし、
下の[毎に押す]のところをクリック。
そうすれば、Enterキーが自動で連打される状態になります。
後は放置して増えるのを待つだけです。
(解除も[毎に押す]の項目なので忘れないように)

大きく赤字になったりした場合は、データをロードすればいいだけです。
簡単に言うと、連射パッドで自動連射をオンにしているのと同じです。
ですので、連射パッドに自動連射機能がある人は、わざわざこのツールを使わなくても、
連射パッドのほうに任せてもOKです。


筆者自身、この方法で暇なときに勝手に稼いでもらっていましたが、
ほとんど負けませんでした。
そこそこ減ってくることはあっても、時間を置いて見てみると、
大幅に増えていることがほとんどです。

リアルの買い物や用事とかで席を離れるついでに活用しておくといいでしょう。
つけっぱなしでもOKな状況なら、リアルで一晩寝ている間に万単位稼いでいたりします。

チップをお金に換えたい場合は、景品の勧誘チケットを売り払うのが効率がいいです。
これだけで装備、食材費を簡単にまかなうことができます。

※グランドールのカジノも、元手があれば同じ方法で稼げます。
(そこまでストーリーが進行しているなら、ついでに職業のギャンブラーも連れて行くといいでしょう。
いない場合は、無職サキュバスがチェンジできますので、それを連れて行けばいいです)
ダンジョン オブ レガリアス ~背徳の都イシュガリア~ [Astronauts]

攻略予定

審査提出は少し遅れている感じですね。
5月の3・4・5日くらいが
本番になりそうな感じでしょうか。
注目作 DLsite
割引中 攻略作品

※割引額は作品ごとに違います。
50%のところもあれば10%のところもあるので、
作品の価格をよく確認されてください。
5月9日 正午まで 50%OFF
ダンジョンタウン ~遺跡の森と夢魔の薬~

退魔巫女遊戯

ビフレストの魔物娼館
呪いの魔剣に闇憑き乙女
呪いの魔剣に闇憑き乙女

別サイトにて攻略掲載中

ソフトハウスキャラの
広報ツイッターが始動したようです。
https://twitter.com/shchara_tw

ver1.10で実装予定のバトルコロシアムへの
意見・要望も(公式サイトから)メールで
募集中とのことです。
DMM セール情報
5月09日 正午まで
DMM同人
(一部作品50%OFF)

5月15日 正午まで
DMM美少女ゲーム
(358ブランド合同GWハッピーセール)

5月02日 終日まで
DMM電子書籍
(GW50%OFF第1弾)

5月10日 午前10時まで
DMM動画
(GW50%OFFセール)

ゲームなどに目が行きがちですが、
実写の動画などもセール中ですので、
この機会を是非. お見逃しなく!
攻略予定表
プロナント・シンフォニー

リターニアの精霊使い

WE ARE BANDITS!! ウィーアーバンディッツ

リトルブレイバー

リターニアの精霊使いやウィーアーバンディッツは、
順番が入れ替わったり、
後回しになったりする可能性があります。
ずれ込んだ場合、リトルブレイバーのほうを優先します。

(あ、そういえば[呪いの魔剣に闇憑き乙女]が
アップデートが来る可能性があるのか)
もしかすると、ウィーアーバンディッツは
秋くらいに回すかもしれません。
5月8日 正午まで50% OFF
ダンジョン オブ レガリアス ~背徳の都イシュガリア~ [Astronauts]

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