もんむす・くえすと! ぱらどっくすRPG前章 攻略のコツ

筆者としましては、フラグをすっ飛ばしたり、
先に別の町に行ったりとかは好きなほうなのですが、
飛ばしてクリアすると、後になってもヒントの話題がそのまま残ってしまったり、
次の街に行くとイベントが起きてないのに、勝手にキャラクターたちが本来の進行のセリフを言ったり、
レベルが格上の敵からは、通常の逃げるではまったく逃げられない仕様などから言っても、
「作者の手のひらでコントロールしてしまおう」
という意図が強いゲームです。
(やはりADV系の管理の仕方だな、という印象は受けます)

なので、横着は控えたほうがいいです。
言われたところを順番に回っていき、加入するキャラのレベルまでは、
レベルを合わせて進めていきましょう。

※中章が発売されましたが、
中章は中章で、別にアドバイスを書いていますので、
中章に突入したら、そちらのほうも読まれてください。

ストーリー進行の目安を言いますと、
マールポートという町に到達したら、中章の部分に突入しています。
(海兵がたくさんいる町です。
どんな海兵かは、到達したらわかります)
☆セーブデータは複数保管

セーブに関する不具合報告が結構あがっているようです。
オートセーブが実装されたとは言え、それだけに頼るのは不安があります。
セーブは必ず複数個作成し、もしもに備えておきましょう。
(怖かったら、定期的にsaveフォルダごと コピー→貼り付けして保管しておいてもいいです)

アップデートなどでも実行前に、
一旦、saveフォルダを[コピー]→[貼り付け]で複製し、
データごと退避させておくといいでしょう。

特にゲームフォルダ全体ごと上書きしてしまうと、saveフォルダも上書きしてしまうので、
注意が必要です。
(パッチを当てるときは、必ず同梱の作者様の説明をよく読みましょう)


☆強い敵からは、通常の逃げるでは逃げられない

このゲームの逃げるは、敵の強さにあわせて成功率が変わります。
強い敵からは、普通の逃げるでは絶対に逃げられません。
(通常の逃げるを利用して、先の町にガンガン進むとかは不可能です)

そういったときは、とんずらを使うしかありません。
とんずらならそういった敵からも逃げられますが、記事の最初で断ったように、
先に進むと、話が進んでいないのに会話が起きたりと、わけがわからないことになります。

一応、とんずらを利用して、
話すや盗むなどのコマンドをするだけして、1ターンで逃げていく、などのテクニックもありますが、
これもRPG慣れしている人でないと、変に苦労するだけなので、初心者にはおすすめしません。


☆SP技は雑魚相手でもガンガン使え

SPは戦闘終了後に最大値の半分まで回復する仕様です。
そのため、空っぽまで使っても次の戦闘でも半分からスタートです。

このゲームは敵の攻撃が結構痛いので、
火力のある技で素早く倒していくことを心がけましょう。


☆防御を使いこなそう

防御を選択すると、SPが2回復します。
通常攻撃だと1しか回復しません。

ボス戦とかで、消費4の技などを繰り返したい場合、
わざわざ攻撃でSPを溜めていくと、それだけボスの攻撃にさらされる回数が多くなります。

通常の攻撃の威力が大したことないのなら、
無理に使わずに防御でSPをためることに専念して技を繰り返したほうがいいでしょう。

防御をしていれば、ダメージも半減ですから、
それだけ、攻撃していないときの安全性も増します。

SPを考慮して、通常攻撃では時間がかかりそうなときは、
スッパリ防御でSPをためなおす習慣をつけておきましょう。


☆武器の組み合わせを考えよう

槍は素早さが上がるので、武器としてだけでなく、先手を取るための装備としても使えます。
ラミアとかは、通常攻撃にスタン効果を持っていますが、
得意の鉄球だと発動が遅く、後手になってしまいます。
そこでブーメランなどの軽いものにしたりして、スタン効果狙いで先手を取るという手もあります。

逆に、武器のほうにアクセサリなどを合わせるということでカバーしてもいいでしょう。
例えば、尖剣のダンシングサーブルとかの発動速度を利用して、
そのキャラに状態異常が付加するアクセサリなどをつけてもいいです。
状態異常狙いとかなら、技と武器がかみ合っていなくても、速度重視で使っても構いません。


☆正しい組み合わせでないと威力が出ないものに注意

例えば、斧を装備して剣技を使ったところで、威力が出ないのはわかると思います。
ところが、スキルの中には、一見、装備武器の系列が関係していないように見えても、
正しい組み合わせじゃないと威力が落ちてしまうものがあります。

例えば、魔本術はロッドでは威力が落ち、魔導書じゃないと威力が出ません。
御奉仕もメイドの基本武器、皿が正しく威力が発揮される武器
です。
こういったように、正しくないと威力が落ちてしまっているものがあるので、
「あれ、この技、弱くない?」と感じても、組み合わせが正しいか考えてみましょう。

また、組み合わせが正しいものは、ブースターをつけても威力が上昇することが多いです。
例えば、攻撃魔法はロッドブースターでも威力が増します。
魔本術は魔導書ブースターで威力が増します。
それっぽい武器をつけている場合、大体、その武器のブースターでスキルの威力が増します。

さすがにロッドブースターで、「ロッドでぶん殴ったときの威力が上がるだけです」なんてことはなく、
そこらへんはしっかりケアされているゲームですので、
威力を求めるときは、ブースターが効いているかどうかも確かめましょう。

但し、これらは威力を求める場合に必要な組み合わせであって、
先ほど説明したように、
状態異常のみを狙ったり場合とかは威力は必要ありませんので
武器とスキルの系列がメチャクチャでも構いません。

それと、威力狙いではなく状態異常狙いのときに
武器ではなくスキルのほうに状態異常が付いている場合は、
武器側で状態異常を持っている物とかを装備する必要はありませんので、
マイゴーシュやディフェンダーみたいな回避力があがる装備をつけるなど、
そちらはそちらで別のテクニックもあります。


☆弱点を突く

種族ごとに大まかな弱点があります。
特に出番が多いのが、獣に対しての淫技。
ただでさえ弱点なのに敏感やヌルヌル状態にすればさらに威力が上がります。
このゲームでは性攻撃も一つの属性と考えたほうがいいです。

ざっと弱点に対する基礎知識を並べておきますと・・・
  • サキュバスなどの淫魔は飛んでいるので、風の対極の土に弱い。
    (ボスだろうと、サキュバスなら基本的に土に弱いです。
    サキュバス戦が想定される場合、土属性の武器に付け替えるなどしておくといいでしょう)
  • 亜人、魔獣、ドラゴンなどの動物の延長上は快楽に弱い。
  • 天使やエルフなどの清らかな存在は快楽に弱い。
    (キューピッドなど、性に積極的なものは例外)
  • 海の生物は雷に弱い。
  • ラミアは下半身が蛇のモンスター、なので冷気に弱い(冬眠の関係で眠りにも弱い)
    それとラミアには足が無いので、スタンは効きません。
    下半身がヘビのボス戦などは、スタンよりも睡眠を狙ってみましょう。
    ※中章になると、この性質が重要になってきます。
  • スキュラは下半身がタコのモンスター、海棲の延長上なので雷に弱い。
  • ナメクジやヒルなどのヌルヌル系は、これまた水分を帯びているので、雷に弱い。
  • 植物は火と毒(バイオ属性)が有効
  • ゾンビや幽霊は、神聖か炎で。(このゲームでは幽霊にも炎が通用します)
  • ミミック系は聖、風、土、水に弱い。


☆ボス戦では状態異常を試してみる

このゲームでは、ボスに状態異常が結構効きます。
日ごろはあまり使うことの無い、アリスの魔技など状態異常なども使ってみましょう。

真正面からぶつかるときつい相手も、あっさり倒すことができます。
中盤以降は、状態異常が攻略の鍵を握るゲームですので、
歌や踊りなどの補助系のスキルが、重要になってきます。


☆ルカが拘束されたときの対処

ルカが拘束されると、じわじわなぶりものにされてダメージを受けていきます。
この時のダメージは、ターンごとに増していき、回復でカバーしても
やがては致死ダメージまで増加します。

もがくことによって振りほどけるのですが、
実は捕まえているモンスターを動作不能の状態異常にしても、
ルカを脱出させることが出来ます。


ルカの自力での脱出が難しい場合は、
スタン、拘束、麻痺など動きを止める技で救出を狙ってみましょう。
足払いなど弱い攻撃だろうとなんだろうと、敵の動作が一回止まればOKです。


☆どんどん盗め

特におすすめが、旅だってすぐの試しの洞窟のナメクジ娘。
盗めば時々イヤリングが手に入ります。

売れば序盤の金には困らないと思います。


☆友好度も重要

戦闘中、ルカの話しかけるで上がっていく友好。
敵を仲間にするためにも重要ですが、友好が上がってくるとランダムでくれるアイテムもあなどれません。

合成に欠かせない粘液とかをくれるモンスターもいますし、
余裕が出来たら、一段階弱いモンスターのところに戻って、
一通り友好を100にしてもらえるものを確認してもいいでしょう。

モンスターからもらえるお金が、
中盤以降の金策としても有効です。


☆メンバーの入れ替えを駆使しよう

このゲームは、戦闘中でも入れ替えありです。
戦闘中の入れ替えでもターン消費はなし。
ピンチなキャラはすぐに下げてもいいし、
降下や状態異常だけ敵にかけたら他のメンバーに切り替えるなどもOKです。
(敵に先制されそうなら、無理に戦闘中の回復にこだわらずに切り替えたほうが安全な場合もあります)

その上、移動中は控えのメンバーのスキルを使うことも出来るので、
回復を複数連れていれば、
控えに回復魔法を使わせて、ボス戦のための回復キャラを温存することもできます。


☆育成は種族・固有アビリティを軸に考えてみよう

種族で使えるスキルは、職の垣根を越えて使うことが出来ます。
例えば、種族で槍技を扱うのなら、他の職になっても槍技を使えます。
ということは、種族で槍技を使えるキャラは、
先に槍を使える職で槍技を覚えた後、他の戦士系になっても、
育ってないその職の武器やスキルを使わなくても、槍技を使えばいいわけです。
固有アビリティで、装備やスキルを職に関係なく使えるタイプのキャラも同様です。

職だけで考えた場合、その職で扱えないスキルや装備は、
アビリティで装着しないといけません。
しかも、アビリティのセットにポイントも消費しますし、
装備可能や使用可能のアビリティ自体を覚えていないと他職で使用できません。
種族や固有アビリティは、その装着するアビリティが、
既にセットされているものだと考えてみればいいのです。


特に重要な戦いの場合
医術が使えるキャラなら、医術系を使える職についていても、
職と種族(固有アビリティ)が重複しているわけです。
それなら、その職じゃないと使えない技がある職に就いて、
その職のスキルと医術を両方使える状態にすれば、戦術の幅が広がります。

とは言え、医術が使えても、肝心をスキルを覚えていないと意味がありませんから、
稼ぎの段階では逆に医術を覚えていく職にして、先に習得していかないといけません。
重要な戦いまでに種族や固有アビリティで垣根なく使えるスキルを、専門職で育てておき、
重要な戦いでは違う職で戦うのが有効ということです。
(ボス戦で使う違う職も、その職でのスキルが使えないと意味がないので、
その違う職もそこそこは鍛えてないといけませんが)

そこを考えて、育成を組みたてていくと、ボス戦で戦いやすいキャラが育つと思います。


☆シーフなどは思い切って職業育成重視

控えのメンバーの中で使うことがなくなってきたメンバー、
特にシーフ担当などは、戦力として使わないのですから、
ハードジョブリストなどのアクセサリで、職業レベルに専念させてもいいです。
シーフを急いで鍛えれば、青の宝箱、
さらに上級のマスターシーフを鍛えれば、緑の宝箱を開けられるアビリティを覚えます。
(アビリティですから装着しないといけないので注意。
控えにしていると、覚えているのに気づいていないことがあります。)


☆ジョブ育成に関して

前半は全然チェンジできなくてもどかしいと思いますが、
後半に行けば行くほど、もらえる職業経験値は多くなります。

ですが、各職業のレベルアップに必要な数値は最初から決まっています。
ということは、後半になれば一気に職のレベルは上がっていくようになるということです。

但し、気をつけないといけないのは
職をマスターしても、必要アイテムが要求されるものは、
それを入手するまでチェンジできないという点です。

2種類マスター+アイテムが必要な場合、
2種類マスターのほうが先で、アイテムは手に入るのはまだまだ先とかいう場合、
急いで2種類ともマスターしてしまう必要はありません。

その間に使いやすい職を一つマスターしても良い訳です。
そういった部分も予測して職業をチェンジしていきましょう。


☆ズバリ おススメのメンバーは?

序盤は
ルカ、アリスorイリアス、ソニア、スライム娘だけでも、ちゃんと戦っていけます。

序盤のおすすめは、
インプを仲間にしてからスタートの村で話しかければ仲間になる、特殊インプの2体(ルミ&レミ)。
ルミは格闘も淫技もいけるので、戦闘では強いですし、
ルミのメルティックキッスとスライム娘のスライムドロウを組み合わせれば
獣系に効果抜群です。
レミは僧侶ですから、戦闘に出さなくても控えの回復タンクとして使えます。

それと固有アビリティが便利なヴァンパイアガール(ヴァニラ)あたりですね。
戦闘には参加させなくても、固有アビリティだけで控えに入れる価値はあります。
商技は、金さえあれば移動中の回復が無制限ですので、
MP切れなどの万が一のときにもなんとかなります。

他には、あなどれないのが情報屋のアミラ。
状態異常役や友好度上げなど多方面で活躍してくれます。
特に状態異常が、一ランク上の雑魚やボス戦で役立ちます。
(但し、アミラを入れていると、各町で起こるアミラを探せが起きないので、
必要なくなったら、外してしまってもいいでしょう。)


中盤で仲間になる、学者天使が加入してからは、
そいつの魔導関連のスキルが威力抜群なので、
それを軸に、好みの構成になってくるでしょう。
(倒して仲間になるモンスターではなく、ストーリーで加入するキャラが強めですので、
それらのキャラを使っていけば修正はたやすいです。)

後半のほうでおすすめのキャラは、
「キラッ☆」なアイドルと
才女なネクロマンサー。
アイドルは、前章でトップクラスの性能ですし(中章でも大活躍できます)、
才女はイベントの面から言っても、最終ダンジョンには控えでも連れておいた方がいいです。

アンテナ



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アップデート予定の情報が来たようですね。
(情報だけですよ)

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