好きなことで飯を食っていくというのは、どういうことなのか?

同人は趣味なのか、ビジネスなのか、
創作で飯を食っていくとはどういうことなのか?

良く話題になることが多いテーマですが、
当サイトの管理人としてはどう見ているのか、という話になります。
●趣味にお金がついてくるのは良い事なのか?

最初は、趣味という言葉に関しての話です。

趣味というのは、自分がやりたくて勝手にやるものです。
自分のやりたいことのために勝手にお金を注ぎ込んでそれをやる、それが趣味です。
採算 度外視の好き勝手のものを趣味と言います。

では、その趣味に、他人がお金を出し続けるとどうでしょう?
その人は、ずっと趣味ばっかりやりますよね。
でも、その趣味で作るものは、当然、その人が勝手にやったことであって、
金を出した人のためではないわけです。

「いや、だって、これに金を出してくれるといったのは、あなたじゃないですか」
ということになるのですから。

わかりますか?
[趣味]に金を出してやったら、
「あなたはずっと趣味をやっていていいですよ」ということに
燃料を与えるだけにしか過ぎない
ということになってしまうんですよ。

筆者はそこからしても、最近ブームになってきているEntyなどの
クリエイターに投資する仕組みは、
必ずしも、物事を良い方向に転がしていくものとは限らないと考えています。


●投資をするという事

[投資する]というのは[購入する]とは全然違います。
投資をするというのは、お金の使い道を相手が決めていくからです。

そのお金で素っ頓狂なものを作る可能性もあるし、
経費を無駄に掛けまくる可能性もあるし、
それどころか、必要もないことにお金を使ったり、
もっと酷いものになれば、
グータラになって物を作ることをサボることを加速させる可能性すらもあります。
(一番酷いのは、金だけ集めてドロンですけど)

ですから、投資というのは、絶対的に結果が約束されているものではなく
投資することによってどこにつながっていくか、投資する側が考える必要がある行為だし、
その相手をよく選ぶ必要があるという事なんです。

そして、中には、クリエイター側にも
投資というのは、投資する側が考えてお金を使うもの、
裏を返せば、投資される側にすれば、投資する側というのは頭を使って判断するんだよ。
ということを把握できてなく、
製作者側として趣味だけやっていたくて、そのことに投資してもらえる場所、
と考えているような人だっているわけです。

投資する対象を選ぶというのは、そういった奴に金を渡してしまわないように、
見抜く必要があるということなんですよ。


●お金が関わっている以上ビジネスの側面は出てくる

それで、個人的な感想ですけど、
(先に言っておきますよ。そういうデータとかありませんよ。個人の感想です)
お金をちゃんと出してもらえる人間というのは、
そうやって投資の関係の前から、
ちゃんと[ビジネス]と[趣味]、その両方の意味をわかった上で、
そのジャンルでやり遂げてきている人だと思いますよ。

趣味が高じて仕事に、という人も、
仕事になったときから、仕事としての現実と向かい合って進むことになります。
その上でちゃんとやってきた人間というのは、
基本、驕りません。

お金が入ってきたからと言って、
そこで浮かれて、人間としてストップしない。
お金は入ってくるようになっても、それをそんなに匂わせない。
仕事として、そのジャンルに集まってきてくれる人に、
普通の対応をこれから先も続けていく。
そういった人間にお金は集まっていく。

仮に、浅ましい奴が一発当てて金持ちになっても、
それに浮かれてひけらかすから、ずるい人間のカモにされて、
そいつの財布として利用され、そのためにまた稼がないといけない、
ということから抜け出せなくなります。
(よくある、金が入り始めた途端、痛い発言ばかりして、
周りをけなしまくる奴が、これですね。
ああいう人間って、実は他の人間のサイフになってしまっているのが
ほとんどなんですよね)


●フリゲ(無料)と同人(有料)の意識の違い

ですが、実は、成功ということを最初に出来る人間ですら稀なんです。
なぜかと言ったら、お金というのは、
使いたい人が、使いたいもののために使うからです。

勝手に作りたいものを作っても、それが欲しいものでなければ
お金を出しませんから。

先ほども言ったように、趣味というのはその人がやりたくて金をかけているものですから、
他人からすれば「何でお前の趣味に金を出してやらないといけないんだよ」
という話です。


なのに、「俺のやっていることにお金が付いて来い」
というわがままを捨てられない人たちもいます。

筆者が見てきた経験から言って、そういったわがままを抱えている人間は、
フリーゲームの製作者に多い
です。

なぜなら、フリーゲームというのは、作者が作りたいものを作る、
ということが優先されているからです。
難易度やシステムがメチャクチャであっても、それも一つの挑戦して片付けられるし、
付いてきたい人だけ付いてくる、というやり方でも構わない。
なぜなら、お金が関わっていないからです。

「同人も趣味じゃないか?」
と思う人もいるかもしれません。
でも、同人は明確に違う箇所があります。
それは[お金が動いている]という点です。


先ほども言いましたけど、お金というのは、使いたいものに使うものだし、
払いたいものに払うものです。
お金を払っているのは購入者のほうです。

そこからしても、
同人というのは、購入者たちの[好き]のほうが
強い場所
なんですよ。

対してフリーゲームというのは、作者の[好き]のほうが
強い場所
なんです。

そこが違っているわけです。

それに、同人というものも、この規模まで来たら、
商業ほど垣根が厳しくない、購入者の[好き]をそれぞれが求めるマーケットに変貌してきています。
筆者も、ぶっちゃけて言わせてもらうと、
インディーゲーム・アダルト部門、という捉え方で、自分が関わっている場所を見ています。

※とは言え、中間のケースとかもあり、
他の仕事で生活費などは確保しながら、
売れたら売れたで儲けだし、売れなくても生活自体は崩れないから
自分の作りたいものを作って、同人のマーケットに並べてみるか、
というのは[趣味]に近いといえるでしょう。
(まあ、これも、儲けたら確定申告で申告しないといけませんから、
社会的には、[副業]ということになるんですけどね)

これにしたって、作者の好きと購入者層の好きが
重なったときに売れるので、結局は購入者層の[好き]が力を持っているのには
変わりはありませんが。


今まで筆者も、フリゲ出身の人たちって
「腕はあるのだから、もっと評価されてもいいのではないか」
という目で見ていました。

けど、フリゲ出身者の人間達を観察していると
「ああ、やっぱりこいつら自身に原因があるわ
というのが最近わかってきました。

フリゲ出身者は、基本的にコンクール気分が抜けていないです。
コンクールというのは、作品としてたくさんの人が手に取りたいものなのか、
そのコンセプトの中で面白い作品としてまとまっているかではなく、
[それっぽい]ものがいかに詰め込まれているか、
システムなどがゲームくさく感じられるものが入っていれば、
そういったもので評価されたりするからです。

そこで下手に評価をもらうから、
「自分はクリエイターとして能力があるんだ」と思い込んでしまう。

その結果、「人がうなるものを作ってみせる」ではなく
「俺にファンがついてこい」ということが前面に来る精神構造になる。

その人(受け手)はその人(受け手)で、その人自身の心で判断しているのに、
そこを考えずに、自分が考えている購入者・消費者・プレイヤー像を当てはめて、
自分が望んでいる反応ばかり求める。
プレイヤー自身の主体・心そのものが許されてなく、作者が見ている輪郭しかないんですよね。

だから、ちょっとでも近寄ると勝手に
「やった、俺のことを話題に挙げている」と相手の声を我田引水してしまう。

野心が先行して譲ることができないまま、
それでも生きていくために仕方なく、嫌々譲ることをやってきたので、
成功に関して飢えていますし、ちょっとでも流れが来たら簡単に浮かれる。
そして、そういった人間は、浮かれた行動で台無しにして、また元に戻ってしまう。
フリゲ出身者ってその部分で自滅を繰り返すことが多い。


ただ趣味で作り続けたいというのなら、
仕事は別に持って、空いた時間でフリゲを作り続ける、というのだって構わないわけです。

なのに、お金を稼ぎたくて同人で価格をつけて販売しようともしているし、
Entyとかで支援を募ったりしている。

でも、やることはフリゲ(趣味)の延長上、
商売戦略も雑で、賞賛のされ方の期待の仕方はフリゲ時代のあり方。

そういった考え方を持ち続けてしまう背景には、
「これだけ凄い作品なら有料にすれば食っていけるよ」みたいな
フリゲを褒めるときの常套文句をそのまま引きずってのではないか?
という気がします。

[趣味]を好きなだけやれるように、
金の心配をなくすというのことを成功
と考え続けていて、
その[成功]と考えているものが
そもそも本質と噛み合っていないのに、それにしがみつづけているから、
積み木崩しを繰り返すことになる。

なんだかんだで、[趣味]で飯を食えることを望み続ける横着さが抜けきっていない。
[好きなこと]と、
[趣味]か[ビジネス]かは別に考えないといけないことなのに。


筆者のやっていることだって、お金だけを考えるなら
完全に流行り物だけに徹したほうが儲けになるんですよ。

紹介したいものだけを紹介するというわけにもいきません。
そんなことをしても、相手が買いたいものでなければ動きませんから。

紹介したいものを紹介する場合も、
流行り物と混ぜながら、注目を浴びるように工夫したりなど、
こちらも苦労しています。

流行じゃないものを紹介するって大変なんですよ。
買う気の無い人たちに説明しないといけないのですから。
もちろん、欠点を隠して売りつけると信頼を損ないますから、
その部分に嘘をつくわけにもいかない。

筆者としては、そういう購入層の人たちを見て、真剣に意見を述べていますし、
情報を発信しているわけです。

その部分をちゃんと考えようとせず、
自分が浮かれるためのダシに使うだけというのは、
こちらとしても気分が悪い。

そして、そういうのを見て悟ったのは、
自分の内面と向かい合う気が無い人たちを紹介しても、
逆効果になるだけ
なんだな、という点ですね。


結局のところ、このジャンルで飯を食っていくこと、
趣味でやるのが正解なのか、仕事としてやることが正解なのか、
そういったことに関しては、どのやり方が正しいのか、とかではなく、
そのやり方ならそのやり方で、どうやって物事を進めていくかの立ち回り力、
そこの話になってくると思います。

ただ作品を作る技術に比例して、
売れる売れないが全て決まっているわけではない。
それ以外の要素も、色々と関係している。

逆に、ゲームを作ることだけにしがみついて、世間を知らないで
それだけで生きていこうとするのも、それはそれで色々なものが欠けた人間になっていくのかな

というのも感じますね。

やっぱり、根本的な話として、相手を尊重して、
自分から相手に頭を下げて
(これは謝罪を指すのではなく、物事を頼むとか、感謝とか言う意味で頭を下げるという意味です)
相手を認めることから入らないと、そこから先、広がりませんから。
世渡りってのも、重要ということですよ。

自分が勝ちたいということだけに捉われ続けるのは、
世の中には色々な人がいて、そういった人たちとどう関係を結んでいくかなどに気が回らず、
自分が勝つという枠で考えることしか知らない人間
ということを露呈していることにもなるのですからね。
(どれが正しいのかに捉われ続ける時点で、
その領域に縛られているということなんですよね)



そして、こちらから見れば、数いる作者の中で、
そいつはそういう人間なだけなんですよ。

そこからしても、筆者の立場としては、
製作者とプレイヤー、そのラインはきっちり引いておかないといけない、
ということなんですよね。

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