サークルレビュー:いぬすく

[限界!?お兄ちゃん シスタートラベル]に関しての批評になります。

筆者が執筆した時点での情報ですので、
後日改善されている可能性もありますが、筆者が執筆した時点では
そういう問題を抱えていたんだな、と認識してください。
●課題の明確化の欠如

このゲームに一番欠けているのが、この部分でしょう。

プレイヤーというのは、「こういう課題なんだ」ということを認識して、
それを解こうと努力する
わけです。

ところが、このゲームの場合、
「こいつはこういう特徴があるぞ」みたいな情報が全然与えられず、
追い詰めてからいきなり回復を連発して体力を一定値まで強引に引き戻してきたりするので、
自分が今までやってきたことを、敵が崩し始めるという構図になっています。

いいゲームの場合、敵の手札を先に見せているものなんです。
敵の手札がわかっていて、それをどうやって崩そうか、とプレイヤーが組み立てていく、
[リリテイルズ]とかがそうですね。
敵が土壇場になって強力な手札を振り回し始めるというのは少なめなんです。

情報が与えられている場合は、
それを解こうと最初からプレイヤーは考えるのに、
そこを与えないで突撃させて、それを打ち消すというのは、
[ゲームをするもの]として考えているのではなく、
[それっぽいものを並べて見せ付けるもの]として作ってしまっている。


そうなってしまうは、プレイヤーにとって課題になっているかではなく、
ボスの性質のほうをアイディアとしてポーンと作ってしまっているからです。

課題を、[解いていくのはプレイヤー]ではなく、
[これくらいなら解けるだろう]と、解ける、解けないで考えている。
ボスの性質ばっかり見て、性能をいじっていっている。

ですが、解いていった結果、解けた、解けなかったになるのですから、
[解ける(解けた)]というのは、取り組んだ後の結果の部分なのに、
それを作者が「みんな解けるだろう」と考えても、
実際はそれでもみんな解けるわけではなく、
解ける人と解けない人の分岐が起きるわけです。


●数値の調整だけが改善にあらず

ところが、こういった作り方をしてしまう人は、
自分が作っているものに対して、解けない人から反響をもらうと、
数字とかばっかりいじって対処しようとしてしまうんです。
(「これだと解けるだろう」と思っていたものが、それでも解けないといわれるから
「じゃあ、さすがにこれだと解けるでしょ」と拡大していこうとしてしまうから)

確かに火力高過ぎとか、行動順が早すぎとかの
数値の面での問題が生じていることもあるでしょう。

ですが、こういった作り方をしてしまう人というのは、
それ以上に、どういう課題なのかというのを
きっちりプレイヤーに認識させるためのプロセスが空っぽなことに
問題が集約していることが多い
のです。


例えば、せっかく[お兄ちゃん]という熟練した冒険者を主人公にしているのだから、
ある程度のボスの性質とかも、戦う前につぶやきでヒント出しても良いですよね。
「野生動物は、血が通っているのだから出血に弱い」
とか
「動物なんだから、トラップにかけよう」
とか
そういったことを戦闘前にセリフで出しても良いわけですよ。

それとか、その場ではヒントは出さないけど、
ほとんどのクエストのボスを逃走可能にして、
一度出会って、逃げたり、敗北したりしたら、宿のサポ子に話しかけると、
[作戦会議]という項目を選べるようにして、
今まで出会ったボスの一覧を表示して、各ボスごとに倒し方のヒントが表示されるようにするとか。

そうすれば、見たい人は見れば良いし、見たくない人は見ないまま頑張ればいい、
という感じで、棲み分けができる。


他にも、冒険者という設定でいうなら、
[冒険の手引き]みたいなガイドブックは最初から所持しているとか。
そこに状態異常とか、大まかな種族の特徴とかを記してもいいじゃないですか。
(いくら手練れな冒険者とは言え、すべての情報を把握しているとは限らない、
それどころか、手練れだからこそ、そういった部分をおろそかにしない、
という設定とかでも良いのですから)

言っておきますけど、筆者は攻略記事を書き上げましたけど、
いまだに状態異常の完全な性質は把握できていませんよ。

だって、ゲーム中に全然説明されていないのですから。
(悲哀とか、最初は効果全然わかりませんでしたからね。
何回か実験して「あ、火力下がっている」と気付きましたが、それでも漠然としか把握していないですし)


もっと言えば、アイテムの隠された効果とかも、
作者に聞く以外にわからないのなら、
作者に聞きに行った人間やその情報を目にした人間にしかわからないわけでしょ。
じゃあ、ログが流れたら、また聞かないといけないの?
となるわけです。

それだったら、アイテムに詳しいキャラを途中で加入させるなりして、
ト○ネコの鑑定みたいに、アイテムを調べるというコマンドを与えるとかもできるわけです。
そういった情報を入手する場を与えれば、情報を探して攻略を組み立ていく楽しみとかも生まれる。

しかも、それに、上で説明した相談室のヒントとの複合で
そのやり方でクリアしきれない人の対処やアイテムの性質を照らし合わせて考えていく上での
ヒントを与えたりとかもできる。


こういった要素って、別に数字がどうこうではないですよね。
「これ倒せませ~ん」
『じゃあ、弱くしてあげま~す』
だけが調整じゃないということです。

どちらかというと、数字とかよりも、着眼点のほう、
物を視る角度のほうに問題があるということなんです。


●プレイヤーはバカにされるために存在しているのではない

不満が出たり、文句を言われたりすると
[全員に対応できなかった]、[みんなができるように]、
と、誰でもサクサクいけるように下方修正を考えてしまいがちですけど、
冷静に考えてみれば、みんなが満足する一つの難易度なんて作りようが無いんですよ。

[みんなができるように]と、究極のヌルゲーにしました。
じゃあ、それは究極の名作ですか?

究極のヌルゲー=究極の名作
ではないですよね。



ですから、なんでもかんでも、答えを教えれば良いという物でもないのです。

課題の明確化がなされないまま答えだけ教えられても、
結局のところ、取り組んだ課題の捉え方が上手くいっていないことは、
何も変わっていない。

それに、答えを聞いた上で、
「それってこういう風に言っておけば、答えそのものを教えなくても良かったことじゃないの?」
と、課題の出され方に納得行かなくて、腹を立てる人も出てくることもあります。

[出来て当たり前]とか[歯ごたえがあるようにしてます]とか、(乱暴な言い方をすると[下手]とか)、
それは外から見た[枠]ですよね。
枠をあてはめて、そう捉えているだけ。

やっている当人にとっては、自分の目の前にある情報を考え、
それを組み立てていくという作業があるだけです。
結果がそれぞれ違うというだけで。

そして、何かが上達する、改善するというのは、
その人自身が自分で何をやっているか気付いて
「こういうことだったのか」と、やり方が向上していくことを指します。

見誤ってはいけないのは、プレイヤーというのは、
失敗するためにわざと少ない情報量だけにして欲しがっているわけでもなければ、
ポカやるために存在しているわけでもないということです。

ましてや、作者に「解く事のできなかった下手な人」扱いされて、
答えを恵まれるためにいるわけではないということです。
てきることなら、自分で解いていきたい。
そこを見失ってはいけないんですよね。

プレイヤーの自尊心を踏みにじるためにゲームが存在するとかになると、
上手い下手の線引きや普通・難しいの線引きなど、
線引きを元にした、罵り合いになって行くだけですから。


では、ゲーム性が良いと言われている作品を振り返ってみると、
やはり[課題の明確化]がしっているものなんです。

そして、できない人への配慮もしっかりしている。

また持ち出してなんですが、[リリテイルズ]とかを見ればわかりますが、
課題をはっきり見せていますし、
負けたときにちゃんとヒント出していますよね。
「出来ない人は無理に出来ないまま続けなくて良いですし、
答えを見たい人は見てください」
という風にしています。

課題というのは、全ての人に噛み合うとは限りませんから
「これはこういう課題です。」
と提示したときに
「うんうん、それいいよ、やってみる」
という人と
「それはわかったけど、それをそこまで付き合いたくは無いかな」
という人、
そういう分岐が起きます。

そういったそれぞれの反応の違いに関して、合わせたものを用意しておく。
そうしないと、噛み合わなかった人は不満の声をあげるからです。


だから、ゲーム性の部分というのは、押し付けるものじゃないのです。
どれだけ味のあるゲームだと思っていても、
ノーと言う人は、ノーと言うのです。
もちろんイエスという人もいるでしょうから、それはイエスと思う人たちが
やっていく場に分けたりすればいい。

ですから、[リリテイルズ]とかもそうですけど、
そんなにラスボス戦は難しくないですよね。
[もんむす・くえすと](ぱらどっくす では無いほう)とかもラスボスは、ほぼイベント戦に近いですよね。
そういった名作といわれるゲームって、そんなにラスボス酷くないんですよ

難しいこととか、ゲーム性の部分をもっと味わいたいなら、
EXダンジョンや難易度のイージー・ノーマル・ハードなどのハードルを上げていってください、
やりたい人だけやっていってください。
という風にしているんですよ。


ところが、シスタートラベルのラスボス戦とかは、
ラストだからイベント的に派手に決めたい、
でも、ラストなんだから、一番歯ごたえがあるようにしたい、
という矛盾をそのまま放り込んでいるから、
解決法を思いつきにくくすることで難しさにしてしまおうとしているところがあるんですよね。
それが、わからない人には絶対倒し方がわからない、というラスボスになってしまっている原因です。

ラスボス=最強の相手=最高の難易度
という解釈を持ってしまっているから、
ちゃんとクリアしてエンディングみたい、という人に対して衝突しちゃっているんです。
(あのラスボス戦に関しては、前提となるスキルの性能の説明が不足している、
というのもあるのでしょうが。
これを使用すると[○○になって、△△になっていきます]という明確な説明があれば、
もっと解法を自然に思いつく人は多かったと思います)


それと比較して、作るのが上手い人は、
ストーリーとゲーム性は、適度に分離させているんです。

ギチギチに完全一致はさせていない、
ゲームを楽しみたい人は、ゲーム部分に特化したコンテンツのほうでやられてください、
という風にしているのです。

筆者がこの作品のラスボス戦に、本気で怒ったのもそこなんですよ。
そんなものは、他の部分でやればいいだろ、
という話なんですよ。

盛り上がるところまで進めてきて、
最後に、上手い下手で篩いにかけてどうすんだよ、ということです。
いくら同人とは言っても、お金払ったゲームで、
最後の最後、エンディング見れないって生殺しじゃないですか。
ストーリーくらい、ちゃんとエンディング見れるようにしてあげなよ、という意味で怒ったわけです。


さらに付け加えると、良い作品というのは、
そういった親切さ露骨に見せ付けない、
露骨に見せ付けないというのはどういうことかというと、
ヘルプ的要素も、作品内の設定として、その要素があることに理由付けができていて、
設定としても違和感を生じないようにさせています。


例えば、[もんむす・くえすと](ぱらどっくす では無いほう)は、
負けたらヒントが出ますよね。
何でそのヒントが出ていたのかというのも、作品内で理由が設定されていました。

他には、[プリンセスサクリファイス]は、
敵を絶頂させれば敵のスキルを習得できるし、
犯されていけば、性的なクラスにもつけるようになって、
戦闘を有利にしていくことも出来ます。
なぜ、主人公がそういった道を歩むことになるのか、
なぜ、授かった力がそういった性質のものなのか、
それはストーリー終盤でわかるようになっています。

ゲームとして必要な部分を、ただ[ゲームですから]とむき出しで組み込むのではなく、
それすらも作品の一部として、違和感の無いように落とし込んでいるのです。

そういったのと比べても、[シスタートラベル]の作り方は、
やはり甘い部分が目立ちますね。


●目に付いた甘い点

では、実際にどのくらいのものが目に付いたかを並べて見ます。

・バックログとスキップでの誤選択防止の欠如

ゲームパッドでのメッセージスキップが、自動で決定連打だから、
選択肢を全部勝手に決定していってしまうんですよね。
それだったら、「空いてるボタンにJTKでCtrlキーを割り当ててください」
という風に促したほうが早いと思いますよ。
(というか、筆者もこの記事書いていて、他のウディタ作品と比べてみて、
シストラでもキーボードのCtrlキーだと、スキップしても選択肢のところで止まることに初めて気付きました)

それと付随して、会話量が多いから
バックログは、あったほうがいいと思います。





・確率設定がザックリしすぎ

スライムクイーンの出現率とかもそうですが、
確率設定がおかしいです。
(筆者がプレイしたときのバージョンは、
一つの釣り場に、矢、罠、メタルアザラシ(低確率)が出現する中、スライムクイーン(超低確率)、
という状態でした)

初心者がやらかす間違いを思いっきりやらかしていると思います。

まず、これを読んでください。
http://ameblo.jp/evezoo/entry-10704872133.html

○○分の1=○○回やれば、最低1回 当りは出る、ではないんですよ。

例えば、20回やれば1回当たりが出るようにする。
そういったようにしたい場合、

5%=100分の5
100分の5=20分の1

だから、5%に設定すれば、20回に1回は当たりが出るだろう、
ではないのです。

なぜかというと、仮に19回 ハズレが出たとしましょう。
最後の20回目のくじ引きをしても、
その中はハズレ19個、アタリ1個の状態なんですよ。

ハズレ19回だから、ハズレ19個消えているわけじゃありません。
(というか5%の場合、厳密にいうとハズレ95個、アタリ5個ですよ)


覚えておいて欲しいのは、
確率○%と安直に設定しているだけだと、
ハズレが出ても、次のくじ引きは、
そのハズレくじを戻してから、またくじ引きをすることになるんだよ、
ということです。

ですから、こういったのに対処する場合は、
リンク先の記事やコメントにもあるように、ハズレくじが出たら、
率のほうを上げていって、最終的には100%になって、
所定回数で絶対に出るようにする。

もしくは、最初から率を高めに固定値で設定しておくか。
でも、率を高めに設定しても絶対ではないので、
リンク先のコメント欄でもあるように、出ないときは出ないです。

ただ、ハズレが出たら率を変えていくのは、
技術がそこそこ必要でしょうから、
率を高めに設定してあげるというほうが、作りなれていない人でも
すぐに実装できる方法ではあるでしょう。


ついでに言わせてもらいますと、何も必ずしも
一つのくじ引き箱の確率で制御することが全てではありません。

スライムクイーンの釣り場にしても
あの釣り場は、矢や罠、メタルアザラシが出る救済の色合いが強いのですから、
そことブッキングしていまうというのなら、釣り場を2つに分ければ良いじゃないですか。
碧落の海のように、2箇所にすれば、ほとんど解決しませんか?

あれの問題は何なのかというと、
矢、罠、メタルアザラシという救済が入ったくじ引き箱に
さらにレアモンスターというスライムクイーンまで一緒に詰め込んでいる点なのです。

だったら、くじ引き箱を2つに分ければ良いじゃないですか。
ですから、確率そのものを高くしたり、低くしたりだけではなく、
くじ引き箱そのものの数、どっちにどのアタリとハズレを詰め込んでおくのか、
その面から制御するという方法ですね。


他にも、
釣り場を分けなくても、ボスを出現させるためのキーアイテムを要求するという手もあります。
普通に釣りたければキーアイテムを使わずに釣って、普通の釣りもできる。

特定のアタリくじに鍵をつけておくということです。
こういう形でも、いきなりボスが出てしまうということはないですよね。
確率の問題もクリアできる。


さらにいうと、キーアイテムの種類も色々考えられますから、
スライムでいうなら、カチンコチンに固めるアイテムとか、不純物混ぜるとか、やりようはいくらでもありますし、
そこで何か笑いを誘うネタを挟むとかもできます。

それとか、釣りだから餌だろう、ということでスライムが好きそうな餌というアイテムなりを設定して、
餌の部分にコミカルなものを設定しておけば
「これで釣れるの?」
「物は試しだ」
みたいな、笑いも誘うことができたりします。

作るのが上手い人というのは、
作者側のメタ的な理屈をプレイヤーにむき出しに見せずに
自然に落とし込みきるもの、と言いましたが、
そういった部分が膨らんでいけば、作品の愉快さにもつながっていくわけです。


※これの応用形として、餌を色々設定していけば、
何が釣れるかを探していく楽しみ
だって生まれてきますが、
それは別のシステムへと変貌を遂げたという事になります。

そこでも、ハズレの餌とか、何で何が釣れるのか、ヒントや説明が無く、
数だけ膨大に実装したりすると、「やってられるか」と、また不満を持ったりする人が出てきます。
そういった新しいことを思いついた場合、そこでもアイディアだけが先行してしまわないように、
という注意が必要になります。

こういったことからもわかるように、
デザインって正解が一つではないのです。

問題を前にしたときに、どうデザインを変化させていくかは、作者の裁量次第なんだよ、
ということです。

ですから、単純に
「確率低過ぎ」
「じゃあ、確率上げます」
で解決、という話ではないということなんです。

それで片付けると、表面的には解決しますが、
作者の考える力は停滞し続けてしまいます。
「何で?」を理解しないままですから。

逆に、デザインの問題点を自分で把握できるようになり、
その解決策として、上で言った、餌にネタを織り交ぜるみたいなのを
自分で思いついていって、それを楽しめるようになってくると、
製作者として一つレベルが上がったと言えるのではないでしょうか。


(※問題点の把握が先ですよ。
今回で言えば、
問題点=一つのくじ引き箱に悪い形で くじが詰め込まれすぎ
というのが、絶対に解消しないといけないところであって、
さらにできることなら、その対処法を作品に綺麗に溶け込ませて
笑いなどにもつなげるという話であって、
餌の種類などのネタが先ではないですからね)


・ダンジョンが終わってからすぐにイベントが起きている

プレイヤーというのは、ダンジョンを踏破しようとして、
消耗を計算してダンジョンを進んでいきます。
[ダンジョンをクリアするまで]がプレイヤーの目標地点に設定されやすいわけです。

そのダンジョンをクリアして、そこから宿に戻って、
イベント戦闘が発生というのは、精神的に堪えます。

仮にそういったイベントを入れるなら、
ラストエリクサー的なアイテムを一つ与えておいたり、
疲労やHP・SPを回復する地点を、そのイベント時だけ、戦闘前に配置しておくとか、
そういった気配りというのが、差をつけていくと思います。


・イベントが発生する前に予兆が挟まれていない

上で言った、ダンジョンが終わってからイベント発生もそうですが、
このゲーム、いきなりイベントが起きすぎなんです。
「え?これ、いきなり起きるの?」
という箇所が本当に多かったです。

フェアリーやスプライトとの戦闘にしたって、
せっかくカーソルを移動して地点を選ぶ形式なら、
カーソルが近づいたら「ざわざわ」とかあってもいいわけです。

碧落の海の釣り場も、いきなり人魚が出現しますが、
あれだって、見たことないウロコが釣れたりして
「これ、普通の魚のウロコじゃないぞ、なんかいるぞ
こっちの釣り場は何か出るかもしれないぞ」
というイベントを発動確率をメチャクチャ高めに設定して、
そのイベントだけは、まず見れるようにして、
そこから、そこに挑戦し続けるかは、プレイヤーに委ねるという方法もあるんですよね。

上でスライムクイーンの確率の話もしましたが、
これに関しても、碧落の海の2パターンに分けるというやり方にするなら、
一回目では「何かヌルヌルしたものがまとわりついてきたぞ、ここには何かいるぞ」
という警告が発せられるイベントが起きるだけ
そして、次に ボス出現という風にする方法もあります。

さらに緑海の絶景に初めて到達したときの戦力を考慮するなら、
警告が出た後に、それでも釣ろうとするときに「本当にやるのか?」という問いを入れたり、
そのときに「いいえ」を選んだら
「今は、この状況を抜け出すのが先だよな」とかセリフを入れたりすれば、
「ああ、これはこの時点で、急いでやる必要もないことだな」
とプレイヤーはわかるし、それでもやるなら自己責任、という形で
作者が責任を負わなくてよくなります。

ただ仕掛けを配置するだけでなく、
どこに注意を向かせるか、という誘導、情報も重要でして、
そこがしっかりしていると、作者もプレイヤーの行動を制御しやすいですし、
プレイヤーも、理不尽、納得がいかないという印象を持つことが減ります。

この作品は、課題の明確化が一番抜けているといいましたが、
やはり仕掛けやイベントを、ポン、ポン、ポーンと並べているだけで、
予兆や警告を交えて、どう把握させていくかが抜け落ちている箇所が多いんですよ。


・プレイヤーは詰まったからと言って、敗北したり、逃走したりするとは限らない

このゲームのボス戦というのは、こっちがやられてしまうのではなく、
敵が回復しまくってきて、特定の押し切り方じゃないと倒せないというパターンですから、
全滅することってそんなにありません。
この作品は、負けるゲームではなくて、勝てないゲームなんですよ。

「ああ、これだと倒しきれないな」という場合、
プレイヤーはリセットを押すものです。
その状態でわざわざ枯渇するまでやり続けて、敗北画面なんて見ようとしないんですよ。

そして、そういった場合に、プレイヤーが向ける意識というのは、
「どうやって倒そう」なんです。
今回勝てなかったら、やり方が間違っているだろう、と思って
勝つにはどうするかの方法の洗練目が行くんですよ。

だから、そういった流れのものに、
逃走時に攻略のヒントがもらえるとか、
敗北時に何かイベントが起きるとか、
盛り込まれたところで、プレイヤーは意識が向いていないのです。

他のゲーム以上に、そこに意識が向きません。
他のゲームの場合は、負けるから、その流れのまま敗北画面を見てみるか、
ということはあるでしょうけど、
このゲームの場合、勝てないで途中でリセットしますから、
倒し方をどう考えるかにばっかり目が行ってしまうんですよ。

この記事の最初のほうで、敗北や逃走で
作戦会議室でヒントを聞けるようにするという方法もあるよ、
と言ったのは、そこらへんのことも兼ねているわけです。

ああいうのを最初に教えておけば、
「このゲームでは、詰まった場合
敗北したり、逃げたりしたら、何かしら打開策に出会えるかもしれない」
という意識が芽生えますから、その手段に向く
意識の度合いが変わってくる。

考えて欲しいのは、プレイヤーはどこに意識を向けているのか、
その課題に取り組むときにどう考えていっているのか、
その部分まで見ていかないと、問題の根っこは見えてこないと思います。



●意見を厳しく理由

筆者は攻略を扱っている立場ですから、
プレイヤーがどういうところで詰まって、どういうところで答えを知りたいか、
そこを想定して記事を書いています。

この記事でも書きましたが、
認識して、課題に取り組むのはプレイヤー側ですから、
そのプレイヤーにとって、課題の設定がおかしいものに関しては、
怒るようにはしています。


もう一つの理由が、他の作者さんも、苦労して作っているという点。
他の人だって、調整に苦労しているわけで、
その上で名作を作ったりしている
わけですから、
単純に絵が綺麗とか、それっぽいシステムを構築しているからといって、
それだけで評価するようになると、
後の人間が真似して下駄を履けばよくなるだけになって、
調整の文化がなくなっていってしまうんですよ。

そうなると、それっぽいものを売り抜けていけば良いだけになっていって、
ゲーム自体を評価することが薄れていってしまうんですよ。

その作者さんも大変だろうけど、他の作者さんだって大変で、
その上で、名作を世に出したりしているのですから、
そこをごまかすわけにはいかない、そういう意味でも厳しく見ています。
(むしろ、自分が大変という事が、他の人も大変という事の一番の証明になっているのですから)


●批判者を超えていく

これはこの作者さんだけでなく、他の製作者の方にも当てはまることですが、
批判されない作品なんてありません。

全員が満場一致で褒めるなんてないです。

それで、批判されたときに関してなのですが、
その批判者を超えて行くことを考えてください。

いわゆる信者ファンネルとか、同業者でかばいあったところで、
火に油を注ぐだけです。

是か非かを言い合っても、決着はつきません。
一番強いのは、質が向上すること、
そして、その質を理解した人間たちが味方につき始めること、
これが一番強いです。


だから、「批判された、可哀想」ではなく、
「あの批判を超えていこうぜ」と一致団結したほうが早いです。

みんなで情報を出し合って向上していくほうが、
文化も発展していきますから。
原点は、いいゲームをプレイしたい、そこにあるわけですし。

可哀想だと思うのなら、擁護するのではなく協力してあげてください。

それぞれの距離が近いというのが、同人の強みでもあるのですから。

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注目作 DLsite

[おこめがない!]や[ルシア・スクリプト]は
過去作品の傾向などから、
性癖の部分に注意が必要な作品です。

[おこめがない!]は
25日予定とのことです。

[ルシア・スクリプト]は
4月14日予定だそうです。
3月27日まで半額 (DMM)
 極煌戦姫ミストルティア

極煌戦姫ミストルティアの紹介・攻略ページ
美少女ゲームコーナーと同人コーナー、
両方に並べて、
美少女ゲームコーナーだけ半額というのも、
まぎらわしいなあ。
攻略済み セール中
死して屍拾う者なし

マスターアップしたようです。

体験版の段階ですが、
別サイトに攻略記事を書きました。
とっつきにくく感じる人は、
そこに書いてあることに注意して操作してみると、
印象が変わってくるかもしれません。


ただ、最近のソフトハウスキャラは
地雷率が高いので
発売と同時に買われる方は、
自己責任でお願いします。
ダウンロード版 販売開始
ハニーセレクト DL版
通常版


ハニーセレクト+活発パック
追加パック同梱版
商業 デモ・体験版
基本的に金曜日に更新することが多いです
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ポイント10%還元
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キャンペーン中に購入した作品は、
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Ecstase 戦姫占陵

[乳game]というワードで
ネットに検索をかけてみると良いかも。