ゲームデザインに関して思うこと その3

今回は、アクションゲーム系の話になります。
テーマは、人間と機械の違いです。

●それっぽいゲームと良いゲームの違い

アクションゲームとかで、どれだけ主人公側のアクションとかがよく出来ていて、
グラフィックもしっかりしていたり、音楽もしっかりしていても、
筆者が受け付けないタイプの作品があります。
それが、敵がわがままの塊なゲームですね。

敵がわがままというのは、どういうことかといいますと、
機械の目線で作られたゲームということを指します。


機械というのは、右手を動かせという命令を出せば右手が動き、
左手を動かせと命令が出れば左手が動く。
さらに右手が動いている状態で、左が動けという命令が来たら、何の影響もなく左手は左手で動く。
これが機械なんです。

右手を動かせ、左手を動かせ、単体なら人間でもできるでしょうが、
右手を動かしながら左手を・・・となってくると、機械と人間では話が違ってきますよね。

なぜかといったら、人間は視覚などの情報と照らし合わせながら、
全体でどうなっていくかを絶えず調整を繰り返して、
一つ一つの動作をやっているからです。

要は、人間というのはそんなに並列で物事を瞬時に処理できないという事なんです。
理論上は、人間という生物が並列で処理できる存在であっても、
常時それができるわけではないということです。

身体の部位を同時に動かすことは出来ても、
見ている情報、処理しようと頭の中でやっている情報が単一だったら、単一でしか動かないものなんです。


例えば、接近してくる近接攻撃型の敵と遠距離攻撃で狙ってくる敵がいます。

この場合、当然、どちらの敵にも注視しながら処理しないといけませんよね。
そうしないと、隙を突かれてダメージを受けてしまいます。

ところが、
近接型の敵が硬くて、中々倒れなくて、ずっと喰らいついてきたりしているところに遠距離攻撃が飛んできたり、
遠距離型の敵の射撃が弾速も連射速度も速くて、それを避けるだけで精一杯なところに、
近接型が突っ込んできたりしたらどうですか?

片方を処理している間に、ダメージとか喰らったりしていきますよね。
そして、敵の動きは当然、機械ですよね。
人間のようにそれぞれが調整しあったりせず、命令どおりに実行しているだけです。

デザインに関しての記事その1でも触れましたが、
スーパーマ○オの作者の方とかは、まずプレイヤーにとって、その人が「こういうゲームなんだ」
とわかったら、そこから色々と出していくという方式をしています。



プレイヤーのものにしてあげて、そこから敵を用意していっているんです。
プレイヤーを基準に、そこに敵が出てくるという考え方。


対して、筆者が敵がわがままといっている構築の仕方は、
プレイヤーにとってどういうゲームなのかではなく、敵が先なんです。

敵が人間を無視して、動作を振り回してきて、
人間が処理できなかったら、人間のほうが悪い、という難易度のあり方。
これを[敵がわがまま]と、筆者は呼んでいるわけです。


デザインというのは、作るのは作者だけど、どういう印象を持つのかは受け手という関係です。
リアルで服をデザインして、それを受け手がどう思うのかの関係とかと同じで、
ゲームを[デザインする]ということで言えば、機械の動きが、服の模様や色や柄に当るわけです。

そして、それをどう人間が印象を持っていくのか、という話になってくる。
だから、人間に対して、どういった挙動をする機械の動きをする[デザイン]になっていますか?
ということが根っこになってくるわけです。

それで、
やれ死にゲーだ、リョ○ゲーだ、玄人向けだ、現実の厳しさだ、
と色々言葉が飛び交いはしますけど、
「ゲームとしてどうなんですか?」
という話なんです。

それは押し付けたいシーンであって、ゲーム性ではないでしょ。
ということです。

だって、描写を見たいなら、押し付けなくても
見たい奴はわざと無防備で喰らいに行くじゃないですか。

例えば、アクションゲームで、モンスターが襲い掛かって、
その犯して孕ませにくる仕様だったとしても、
その襲ってくるモンスターをアーマーとかでギチギチに固めて、
倒せないようにする理由はありますか?

刃物で斬られたら、本当に真っ二つになる描写とかがあるとしても、
その刃物の攻撃を回避不能で、対処ができないようにする理由はありますか?

嗜好がゲーム性を侵食してしまっていると筆者は言いたいわけです。
そういった部分ですり替えてしまって、
「ゲームとしてはプレイヤーはどう感じる作品になっちゃっているの?」
ということを見ないことにしていっていませんか、と感じるんですよ。

ですから、プレイヤーキャラとかのアクションがしっかりしていても、
敵の行動のあり方とかが、そういった質のものだと、
筆者は、[良いゲームではない]と評します。

[作りこまれたゲーム]、[それっぽいゲーム]ではあるのでしょうけど、
[良いゲームではない]ということです。


●[普通]とは何なのか?

アクションやシューティングという、操作性などの腕の差が顕著に出来るジャンル、
そのジャンルのあり方で筆者が形が変わってきたな、
と感じるのが、見せつける作り方になってきたという点です。

自分のゲームとしてそのゲームをやるというより、
上手いプレイとかにしても、その人が見せ付けることが主体、
見せ付けるためのゲーム。

それに描写やグラフィック、理不尽難易度とかも
見せ付ける方向性のもの。


元々、上手いというのはそのゲーム自体を気に入って、
やりこみ続けた副産物のはずなのが、
そういった[ゲーム上手いんですよ層]が自分のメンツを保ち続けるために、
難しいものを攻略していくようになっている。
そのゲームを好きでやっていったがゆえに、色々テクニックを駆使できるようになったわけではない。

高難易度ゲーも、それに対する燃料投下という感じ。


特に違和感を感じているのが、難易度ノーマルって、本当に[普通]なの?
という点です。

クリアできない人に向けて低難易度を用意することも重要ですが、
筆者は、この[この難易度ノーマルがちゃんと普通と言えるのかどうか]
その部分というのは、低難易度を用意する以上に重要なことだと考えています。

[標準]、[普通]という言葉って相当重い言葉なんです。

なぜなら、それ以下だと普通以下ということになるのですから。


特に筆者は攻略というものをメインに扱っている立場ですから、
自分がクリアできたとしても、
その人がクリアできなかったら攻略としては意味が無いということになりますし、
それどころか、その攻略でもクリアできなかったら、その人はもっとメンツがつぶれてしまう。

恥をかかせるために攻略があるのではなく、
その人にとってのゲームという視点で
「ここをこうやったら、こうできるから、これはこうやっていけばいいゲームだよ。
もし、上手くいっていない場合は、自分が照らし合わせてみてごらん」
と、その人のゲームであることを進化、深化させていくならいいのですが、
ゲームのほうが押し付け全開だと、
「気合でなんとかクリアして」とかに攻略の内容もなってきて、
それでクリアできるできないとか分かれてきても、悲しいだけですから、
いくら攻略を突き詰めてもそうなってくるタイプのゲームは扱いたくないです。


その人を、学校で先生に叱られて、
みんなから笑われるのび太状態にしても仕方が無い
んですよ。

こちらがそういった方向性を目指さないように攻略を組み立てようとしても、
ゲームのほうがそうなっていて、
結局、攻略の中身もそうなってくるような作品は扱いたくないという事です。


先ほども言いましたけど、それっぽいゲームの形を借りて、作りこんだのは良いけど、
嗜好の部分、演出の押し付けとかで、ゲーム性をすり替えてしまっている作品、
機械の動作を振り回している作品ですね。

そういったのは、それっぽく見えるから
その部分で人は集まってきてある程度はヒットするかもしれないけど、
やっぱりゲーム性の根っこの部分を見たら、押し付けにすり替わっている部分がある。


それなりにヒットしているから、そこに乗じて癒着するのは簡単だと思います。
感情を乗せずに攻略情報だけを坦々と発信するだけで良いのですから。

でも、その人にとってのゲームとして考えたときに、
自分でも納得できない仕組みをしていると感じられるものがあるなら、
同じようにそう感じるであろう人を無視したくないのです。
その人が少数に属する層であっても。

ゲームというのは、その人のもの、
というのが筆者の中でありますので、
その人がダメだったときにどうなのか、出来たときにどうなのか、
その人にとってのゲームというのを、攻略を扱うときもその視点で考えてやっています。


要は、プレイヤーに責任を与えてやりなさいということなんです。

自分がそれができなかったのなら、
「ここがこうだったから、こうなっちゃったんだな、次は上手くやるぞ」
とプレイヤーが納得するゲーム。
好きなだと思って色々やるのはプレイヤー、人間のほうだよ、ということなんです。

難易度ハードが難しいとかいうのは構わないんですよ。
自分で選んでいるのですから。
(エンディング条件とかで強制になってくると、また話は違ってきますが)

そして、難易度イージーなんてのは、
レースゲームでカーブを曲がるときに、リアルのプレイヤーの体も傾くレベルの人が選ぶくらいで、
後は難易度ノーマルでほとんどの人はクリアできるくらいで良いと思います。

アーケードなら、インカム回収というのがあるから
簡単にクリアされたら困るというのはわかりますが、
家庭用で難易度ノーマルを難しくするのはどうなのかな、と。

だって、難しいのをやりたければ、難易度ハードをすればいいじゃないですか。
そういう意味では、難しい難易度ノーマルを作る人より、
ちゃんとした難易度ハードを作りきる人のほうが凄い、と筆者は考えています。


ただ、嫌味のない難易度ノーマルを作れたら、
難易度ハードが無くても、プレイヤーのほうが縛ったり、色々な攻略法でチャレンジしたりとか、
勝手にやっていくものだとは思いますけどね。

結局は、どの方式がどうとかではなく、
プレイするのは人間であり、どういう人間をターゲットにして、どう発展させていく道筋を盛り込んでいくか、
その中身がしっかりあるかどうか。

買わせることが出来たかどうかではなく、
重要なのは、その買った後の人たちが、実際にプレイしてみたときにどうなのか、
そこなんですよ。
そこに嘘をつきたくないとは、心がけています。
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