RIZU-リズ- 批評

FANTASTIC DAYS と RIZU 両方ともプレイしましたが、
作品個別で語るよりも、どの作品にも共通する
作者様の弱点そのもののほうが目立ちますので、
RIZUのカテゴリで話をしていますが、作者様の癖の部分の話がほとんどです
●戦闘バランスの悪さ

[基礎の違い]

やっぱりRIZUでも戦闘バランスが悪さが目立ちますので、
その前に作ったFANTASTIC DAYSも、やはりその傾向はあります。

それで、単純にバランスが悪いといっても、その形はさまざまです。
例えば、RPGとかに詳しい人が作り手に回って、
あまりにマニア向けのものにして、難しすぎる場合、
これは、作り手がわかった上で、わざと難しくしているので、
骨格を見れば、基礎部分は普通のRPGとかと同じで、意図的に難しく調整しているケースです。

それとか、逆に難しくてクリアできないと言われるのが怖いから、弱めにしておこう。
と、ぬるめになっている難易度。

こういうのは、プレイしている側も、
敵の手数や火力の部分以外は、普通のものをベースにしていて、
その部分だけずらしたんだなというのはわかる。
ベースはプレイヤー側もわかるわけです。

でも、この作者様の場合、そのベース・・・基礎部分が安定していない、
基礎は成り立っていてその上で調整や塩梅の部分で狂っているわけではなく、
基礎部分からして しっかりしていないという感じなんです。


で、「何でこんなやり方をしているのだろう?」
と最初は腑に落ちなかったのですが、
両方の作品をプレイしてみて見えてきたのは、
この作者様は、かなり若い方だろうな、という点です。
(英語の読みやスペルを間違ったりとかが目立つので、
たぶん、技術系の学校は出たけど、普通の授業はそこまで基礎がしっかりしているという感じではない。
世代的にも、筆者とかよりも学校の勉強が甘くなった時代の人じゃないかな。
方位磁石のNとSを逆に書くとかは、ちょっとな、というレベルですから)

そして、システムのネタを見た感じでも、
ファイ○ルファンタジーの9や10あたりのもの
なんです。

ファイ○ルファンタジーの7以降って、どんどんダメージの数字がインフレしていって、
戦術よりもド派手な攻撃のほうにシフトしていったあたり
で、
やっぱりバランスの取り方とか、[強い攻撃]という考え方も
そっちになってしまっているところが見受けられます。

最高ダメージや連続ダメージ数とかの派手さに
突っ走っている頃のものを、頭の中の引き出しにしてしまっているから、
積み上げていく方向がそっちになっていってしまっているのでしょうね。

そういった要素というのは、爽快感はあるけど、
派手な分、一気に勝負が決まって、駆け引きが大味になりやすくなります。


それに、ゲーム中に出てくる用語も、
無駄に独自の用語を出しまくって「パルスのファルシのルシがパージでコクーン」に
片足を突っ込んでいたりしているし、
ラーニングというワードは、RPGで言えば青魔法のイメージが定着している部分があるのに、
他の要素に当てはめて、それをわざわざラーニングという言葉にして「ひねってますよ」感を出そうとしたりとか。

相手からも認められた、知的さとか深さとかではなく、
自分がそうカッコつけたいだけ。
きつい言い方をすると[厨二]的なものをそのまま振り回してしまっているところがあって、
受け手が理性でちゃんと認める深さや仕組みに成りきっていない。

やっぱり、そういったところから言っても、
この人は、若いんだろうなというのは感じ取れます。


[状態異常と火力の関係]

それで、散々言われた戦闘バランスですが、
火力が高すぎというのは確かにあるのですが、
もう一つ見つめ直して欲しいのが、状態異常に対する考え方です。

ボスの状態異常への耐性がワンパターン過ぎます。
FANTASTIC DAYSは、ほとんどが[濡れ]→(雷属性による)[麻痺]だけが通る相手ばかり。
(スロウとかも通りますが、反射もあるし、切り替えが面倒なので、ターン消費がもったいない)

RIZUは、ほとんどが盲目がかろうじて通用するくらいで、他はガチガチで通じないパターンばかり。

何より、状態異常の種類とか色々設定していても、
振り回すのはほとんど敵ばかりで、プレイヤーが使う機会が全然ないものが多い。

ちゃんと状態異常にどれだけ変化が起きて、
どういう展開へと流れが変わるかは、把握してから状態異常の内容を設定していったほうがいいです。

ラスボスならともかく、
そこまで適当なボスまで、耐性をガチガチに固める必要は無いと思いますよ。

例えば、
ボスが1体、取り巻きが2体いるような戦いの場合で、
ボスには盲目が通じる。
取り巻きはグループ扱いで、グループ対象の睡眠魔法が通じる。
といったようなバランスだとします。
(盲目は時間で解除されるとします。
睡眠は、そこそこの確率でしか通用しないので確実ではないくらいのバランスです。)

こういった戦いの場合、
・ボスに盲目を当てて、ボスの攻撃を避けるのに頼りながら、雑魚を潰していく戦い方。

・逆に、雑魚を眠らせて、しばらく動かないでいてもらって、
ボスにも盲目を当ててて、ボスから倒す戦い方。

二通りの戦術が考えられます。

別にこういう戦いの場合、火力なんか必要ありません。
それどころか、下手に火力がありすぎると、
雑魚を眠らせて、ボスを盲目させた隙に大技を使えばそれで終わりになります。

火力が高いものを持ってきてしまうと、
状態異常と火力を組み合わせたときの効用が強すぎて、
状態異常のほうを縛らざるを得ない状況になるわけです。

その上、火力を高い技を使おうという派手さをやりたがる心が先行していると、
まず派手な技を先に設定してしまう。
そこからバランスを組み立てようとしてしまうから、
それを撃つ事ができるかどうか、中断させられるか、
それを一番に持ってきているから、状態異常などを許容すると、
やりたい放題になるから、使わせない方向に持っていくしかなくなってくる。


状態異常の扱い方が下手なのも、そこらへんの反動もあると思います。

インパクトも重要ですから、
やっぱり派手な技を組み込みたい、派手な魔法を使わせたい。
という気持ちはわかりますが、
段取りを考えずに組み込むと、ゲームとしては成り立たなくなっていく。
破綻していって、プレイヤーは面白いとは思わなくなっていく、ということです。

RIZUとかは、ドラ○エに例えれば、
最初にメラミあたりを覚えて、
少し進んだらギガデインを覚えるような感じで、
序盤からマヌーサやラリホーが、通じないから火力で押すだけのゲームになっていますから。

火力が高すぎるのは問題なのですが、
じゃあ威力だけを加減すればいいのかというと、
それだけで片付く話でもないということですね。
搦め手やチャンスを作った上での大技のバランスなどの兼ね合いも必要ということですね。

火力を下げただけだと無駄に長い戦闘になるのは、
RIZUのラスボス戦を強化が不十分な状態で戦ったときに証明されていますし。

火力の調整をすると同時に、他の要素も絡めて、
面白くなるように変えることができないと、
火力だけを見て調整しても、本質は変わらないままです。

火力に押さえつけられていた要素、
その部分にも着目してコントロールできるようになることも必要でしょう。


[認識のずれ]

ここまでは問題点がどうなっているのかという話でした。
ここからは、「それをどう認識しているか?」をさせてもらいます。

この作者様は、RIZUとかの戦闘バランスの不満とかに関しても
「あ~、戦闘バランスって難しいなあ」と受け止めている方です。
「これを面白いと思わない、お前達のほうが狂っている」とかいうタイプの方ではないです。

ということは、「良くできるものなら、良くしたい」と考えている方です。
意図的にそういう風にやって、「それを否定するほうがおかしい」という態度ではないという事です。

だから、バランスの悪さに関しても、
そういうようなやり方をしてしまうと、問題を引き起こしちゃうよ、
ということがわからないまま、やりたいことだけやった結果なんです。

要は、無自覚なんです。
「よし、自分はバランスめちゃくちゃなゲームを作ってやるぞ」
と、故意犯でやっているわけではないのです。


ところが、プレイヤーからすると、作者がそういった状態だとは思わないし、
作者が気に入った要素を強くしていても、プレイヤーはそうだとは把握していないわけです。
そこでずれが生じたりします。

よく勘違いしている人が多いのですが、
プレイヤーというのは、そのボスの性質に噛み合ったものをそろえて、
そのボスを倒すために手札をそろえるという事は[いきなり]はしません。

そのボスがどういったボスで、どうやって倒していくかを知っているのは作者だけなんですから、
初見でプレイヤーは、そういった[わかった]行動をいきなり取ったりはしません。

では、プレイヤーがよくやる行動って何なのかといいますと。
[死なないことを目指した行動]なんです。

死なないでペースを維持してダメージを与え続ければ、やがて倒せるから。


こいつにはこれとこれが有効だから、それでやっつけてしまおう。
ではなく、
あれを喰らうとまずいな、
やられないためにはHPがこのくらいないといけないな、
あれを何とかして封じることができないか、
などのように
自分が生きつづけること、やられないことを基準に組み立てていくものなんです。
負けるとゲームオーバーですから。

作者がどう作っているかではなく、
プレイヤーから見れば[ゲーム]なんだよ。
ということです。

ルールがあって、その条件の中で敗北があって、その敗北にあてはまると、
そこでゲームが終わるから、そうならないように組み立てていく、
プレイヤー側はそうなんだよ、ということです。


RIZUの最初のダンジョンのボスが、何であんなに強いと言われたかというと、
みんな魔法を取っていなかったからです。
どのスキルを取得していくか、ポイントを使って覚えていくタイプのものだと、
最初のボスをただ楽勝にするための手札をそろえると、
その後が苦しくなるのではないか、と思ってそれほど手札はそろえない。

その上で、こちらが死に至る要因になる敵の技を封じ込めながら戦うことを考えるので、
おそらく、あのボスを強いと言った人たちは、断頭のスキルだけ取って、
後は回復でHPを保って、ローテーションをしようとしていたのではないかと思います。

ところが、それだけだと断頭のクールの隙間に殴られるし、
ダメージが大きくて回復が追いつかない、下手したら即死することもある。
そこで「ふざけんな」という感覚が湧くわけです。


筆者もそれが普通だと思います。
というか、それこそドラ○エ1の頃から1対1はそうなりがちです。
自分が負けたら終わりなのですから、敵から大技を喰らわないで済ますにはどうするか、
そちらへが目が行くものです。
魔法とかで一気に倒せてしまうとかに関しては、
「え?そんなのでたおせていいの?」
「まさかそんな火力の技を設定なんてしないだろう」
と頭の中から除外されているのです。

これを引き起こしてしまっているのは、形式的には
ドラ○エ1を想像してしまいやすい対決の状態なのに、
大技主義のセンスで調整してしまっているからです。

RIZUに関しては、調整が下手というよりも、
引き出しが噛み合ってなかった感じです。

RIZUという作品に関して、
戦闘がぬる過ぎるゲーム、魔法の威力が高過ぎるゲーム、
という捉え方だけで片付けるのは安直だと思います。

その根っこにあるのは、自分(作者さん)が持っている引き出しが、
その方式に噛み合っていないのに、それを持ち込もうとしてしまったこと。

その持ち込もうとしたものを綺麗にバランスを整えて、
それで形にするという方法もあるのですが、
この作者様の場合、バランスを整えるということをやると尖った部分が無くなり、
作者様がやりたいことが薄れてしまい、
自身で納得できないから、その作品にGOサインが出なくなると思います。自分自身で。

RIZUとかは、そこの食い違いを持ったまま、作品にしてしまった感じの作品と言えるでしょう。


[解決方法は色々]

ただ、だからといって、
昔っぽいゲームを目指して、
駆け引きがギチギチにしていくだけでいいのかと言っても、
そうでもない気がします。

FANTASTIC DAYSは、確かに中盤から特定の技が無双することが多いですが、
それでも高ランクのボス戦とかには、
それだけで片付かない部分もあります。

そういった部分を引き出せているのは、そのボスへの挑戦時期なんです。
後から挑めば、そういったボスも楽勝なのですが、
そのときに倒そうと横着することで、逆に激戦になってくることがあるわけです。

FANTASTIC DAYSの時点でそこまで騒がれてなかったのは、
FANTASTIC DAYSは、その地点への挑戦時期をプレイヤーがある程度コントロールできたから、
プレイヤー側がそれっぽくなるように調整したり

仮に楽勝過ぎても、「ああ、ここに挑戦するのが遅すぎて強くなりすぎてしまったんだな」
という捉え方ができるからです。

対して、RIZUの失敗したところは、完全にクリアしていく順番が決まっていたという事。
これが火力主義的な下地と噛み合ってなく、
全てのボスが腕相撲で一瞬で倒しきるかのごとくな戦いばかり。
つまらなくさせてしまっている要因なのです。

こういったらなんですけど、FANTASTIC DAYSとRIZUの一番のは何なのかというと、
ごまかしがきかなかったことだと思います。


そこから言っても、
難易度調整の鬼になってすべてを調整するよりも、
プレイヤーにとって心地よいゲーム、
楽勝な部分とかあってもいいからスカっとしたり、
無謀なことをしようと思えばできたり、
やりたいことをやるなら、
それに合わせてプレイヤーに補ってもらえる造りにするという方法もあると思います。

ただ、それをやるにしても、RIZUくらいワンパターンだったら、
攻略順やイベントの発生順とか、へったくれもないですから、
最低限の戦闘バランスのセンスは必要になります。

個性的なシステムと戦闘バランスということでいうのなら、
それを織り交ぜてみてもいいかもしれませんね。


FANTASTIC DAYSのコンボシステムに、
状態異常とかをもっと盛り込んで、特定の状態異常にのみ
発動可能な技とかを用意したり、
格闘技というのなら、ロック(ホールド)系の技・組技とかもあってもおもしろいかもしれませんし、
これも、その状態のみ発動できる技とかがあったりとかも考えられます。

その他にも属性とかで言えば、動物系の敵には絞め技が効果的だったりするけど、
植物系とかにはあまり通用しないとか。
スライム系の敵には、打撃よりも気孔系の技のほうが通用しやすいとか、
色々やりようはあると思いますよ。

やっぱりそれを考えたら、状態異常の効果が強すぎるのでしょうね。
盲目とかも、目くらましレベルですぐ解除されるものがあったり、
敵の動きを止めるのも、ほんのわずか止めたり、
遅延系も少しの間だけ鈍るとか、そういったのが全然無い。
コンボのシステムと絡めてもいい強度の状態異常が少なすぎる。

そして、状態異常の始点が魔法ばっかりというのも、あまりいただけないかと。

もっと、体術とかから発動が色々あっていいと思いますよ。
足払いとか、フェイントとか、腕や足を狙ってステータス降下とか。
ステータス降下も何枚か重ねるようにできたりして、
腕を徹底的に狙うとか、足を徹底的に狙うとか、戦術につなげらるとかも考えられます。

後は、特定の技(状態異常)を何回か当てた後にのみ
発動できる大技とかを用意して、
その技を狙うのか、無難なコンボを打ち続けるのかの分岐があったりとかもいいかもしれません。
死のカウントみたいなのが一定数揃ったら発動できる技、
属性の印字みたいなのを敵に付与していって揃ったら発動できる技、
とか、そんな感じですね。
でも、それを揃えるまでに時間がかかったり、
一定時間以内にそろえないと状態が解除されてしまうから、いつ狙うかとかで駆け引きしたり。

さらに言うと、すべてが真剣勝負である必要は無く、
ギャグ技とかもあってもいいでしょうし、
逆に、バランスが大味なら、決着ターン数でその後の展開が違ってきたり、
(早いターン数で倒したら、大口叩いた相手が一気に態度が丸くなったり、
それだけ強いのなら・・・と、そのときだけ追加で依頼が起きるイベントがあったりとか)
シナリオやノリのほうでごまかしていくという方法もあるでしょう。


FANTASTIC DAYSのシステムというのは、かなり膨らましようがあると思いますから、
そこらへん突き詰めてみると面白いでしょうね。

他の人がよく作るシステムに、自分のシステムを混ぜ込むよりも、
自分が得意なものに、他のいいところをどう盛り込むか、
そちらのほうが向いていると思います。


そういう素材をしているし、そういう素材を作る才能はあるのだから、
その才能も見ていくべきだと筆者は考えています。

この人より年上の世代は、確かにそれっぽいものを安定して作ってはいけるかもしれませんが、
こういった発想・システムは、
この人の感性、経験、そこから来る「こうやってみたい」という情熱が生み出したものですから、
それはこの人より年上の世代は、下地が違うから逆に無理だったと思いますよ。

こういう人が育たないと、
年上たちの気に入ったものを飽きるまで繰り返して、それが通用しなくなっていったら
枯れて業界もしぼんでいくだけになってしまうでしょう。


●その他 気付いた点

[音楽・音量に関して]

音楽の音量を綺麗に統一したほうがいいと思います。

それと、もうちょっとはっきりした曲を持ってきたほうがいいのでは?
「これ、音楽流れているの?」
とかいう箇所が結構ありましたので、そこをもうちょっと突き詰めて欲しいですね。

あまりうるさい曲ばかりとか、ただ使いたい素材だけ振り回されて、
場面にあっていない曲とかを持ってこられても迷惑ですが。


[プレイヤーが確認しやすい情報の与え方を]

敵のステータスを調べたときに、アイコンで状態異常をすべて表示されても、
プレイヤーは覚えきれていないです。

「え、え~と、これなんだっけ。」となるだけです。

そういうときは、文字で表示するのか、
それともヘルプ機能を戦闘中に開けるようにして、
状態異常一覧とかを確認できるようにしたりする
などの工夫が欲しいところです。

そして、そういったところに目が行っていないという事は、
プレイヤーがその作品を手に取ったときに、
どう認識していくかを思慮が及んでいない、そこを考えてみることをしていないということなんです。

戦闘バランスが雑なのも、実はそういった部分も関わっていると思います。

なぜかというと、ヒントを出すのが下手だからです。
ヒントを実際に作品に盛り込むかどうかは別として、
一度、その場面の攻略のヒントを編み上げてみればいいのです。

そのヒントは、自分でどういうゲームを作っているか、
それを浮き彫りにします。

例えば、RIZUの攻略法は?
というと、魔法を使いまくればいい、というのが基本になりますよね。
筆者の攻略でもそう書いています。

これは何も、筆者が攻略で書かなくても、
作者様がヒントとして扱っていい事でもあるわけです。

そこからしても、自分で自分の作品のヒントを把握していれば、
「そういうゲームになっているよ」というのは、自分でわかっているはずなんですよ。

そこが抜けているという事は、
「とりあえず作ってみました」
で作ってみただけで、それを、普通の人の目線で見てみたらどうなっているのか、
見つめ直す作業をあまりしていないということなんです。

戦闘バランスの調製にしても、
どれだけ作者が「これは強すぎるかな、弱すぎるかな」
と悩んだところで、結局は自分でジャッジしてしまうから、
自分の枠を越えることがないのです。

そういったことへの対処としても、
[プレイヤーにとってどうなっているのか]
そこを見つめてみるといいです。


[自分を見失わないこと]

世の中には、色々な意見があります。
筆者のいっている意見もすべて正しいとは限りません。
「どれが結局正しいの?」ではなくて、
作品を作っているのは、作者なのですから、
自分がどういう作品を作っているのか、作者自身が把握してコントロールしていくしかありません。

意見とかが色々飛び交って、どうすればいいのかわからないとき、
そういうときも、説明やヒントを考えてみればいいのです。
その説明やヒントが、自分の作品がどうなっているのかを映しているのですから。

その上で、一番前に来るのは、自分が作りたいもの。
自分が作りたいイベントやシーン、ボス戦とかでいいと思います。

ただ、それを自分の感覚だけで完結してしまうのではなく、
ちゃんと相手の目から見ても、しっかりしたものになっているのか、
それを確認する作業を怠らないことです。

自分が作りたいシーン、
「ここは盛り上げていこう、熱い展開にしよう」
という意図があるなら、
プレイヤーも、ちゃんとそのシーンにノッていけるようにする。

自分がいいシーンだと思っているなら、
プレイヤーにも「よし、やっちまえ」と
プレイヤーもスイッチが入るようにもっていけるようになっていないと、
いくら作者がいいシーンだと思っても、
戦闘の中身があっけなかったりしたら、プレイヤーは興ざめするわけです。

結局、作者自身が作品をしっかり把握できていれば、
説明でプレイヤーに不自由させない気配りした機能を用意していけるし、
ヒントを含めた演出・盛り上げ方とかもできますから、
プレイヤーをどう流れに乗せていくかの面で、作者とプレイヤーの空気にずれが生じにくくなる。

RIZUは、そこが欠けていましたね。
どれだけ作者が激戦とかを頭の中で描いても、
プレイヤーからすればどれも大したことない戦いばかりだった。


だからと言って「あ~、売れなかった」と怖くなって、
慌てて他人の意見に合わせまくるのも危険だと思いますよ。

人の意見ばかり取り入れても、自分で物事を把握できていないことは、
何も改善されないのですから。

自分がやりたいことはこうだったけど、プレイヤーにとってはああだった、
というのが、自身で認識できていないと、
作ってみて、ユーザーから文句言われて、それに合わせて・・・を繰り返すだけで、
ユーザーに言われるままになって、自分が何を作りたいのかが無くなって来ます。

それだと、何のために作っているの?
ということになっていきます。


「自分はこういう風にしたかったのに、
プレイヤーにとってはこうだったのが悔しい」
という[芯]は、持っていていいと思いますよ。

その[芯]を元に、反省点、改善点を自分で認識して、
自分で納得して次のステップへ進むこと。

やっぱり、自分がやりたいことをちゃんと持っていて、
それがプレイヤーにも響くことになっていかないと、
充実感というのは生まれないと思います。

そして、次ですべてが上手くいくとも限りません。
また転ぶかもしれない。
でも、自分で反省点は拾っていくべき、自分でどこまで進めたかを自覚していく。

失敗したからと言って、ただ落ち込んでも何も始まりませんから、
希望を探していくことが重要だと思いますよ。
失敗は失敗で、ちゃんと収穫を掴んでいかないと、もったいないです。





長くなりましたので、この記事はこのへんにしたいと思います。

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