正しい性奴隷の使い方 攻略のコツ

内容が多くなったので、個別に記事を分けようかと思ったのですが、
やはり、基礎的な話はこの記事で全てしておいたほうがいいと思い、
この記事にすべて詰め込んでいます。

覚えないといけない項目が多いですが、
ゲームというのは、操作法が体にしみついてしまえば、
後は感覚でやっていけるものです。

最初が少し大変かもしれませんが、わかってしまえば後が楽になりますから、
しっかりと把握しておきましょう。

解説項目一覧

導入部分

☆このサークルの前作 [浮遊都市の作り方] をプレイしていたほうがいいの?


ゲームとしては、[浮遊都市の作り方]をやっていなくても全然問題ないです。

ただ、一部のキャラがこの作品にも登場していますので、
浮遊都市の作り方をしていれば、「あ、あのキャラだ」というのはあります。

それに、人間だけでなく長い時間を生きる存在も色々と出てきますから、
歴史的な部分で、前作のキャラとつながりが深いキャラも出てきます。
そういうわけですので、やっていたほうが背景は色々とわかると思います。

先にやっておかなくても、後からでもやっておけば、
キャラの関係の理解が深まるでしょう。
(別に急いでこのゲームだけをプレイしたいとかでなく、
両方ともまとめてプレイする気なら、浮遊都市の作り方からやっておいたほうが、
キャラの関係は把握しやすいです)

☆ゲーム開始時の選択アイテムは?

扱いやすいのは、
・短剣
・人体学の教本
・手鏡
あたりでしょうか。

単純にクリアしたいのなら、
ゲームスタート時の難易度も落として、
熾天使の羽を選択してしまえばいいでしょう。

☆画面や操作はよく把握しておこう

まず、通常画面、左上に時間経過を加速させることのできる箇所があります。
建設の完成を待つだけの時とかに活用するといいでしょう。

その早送りや一時停止の項目の少し下、
そこに現在地の座標が表示されています。


このゲームでの座標は、重要な要素ですので
座標を良く確認していく癖をつけておきましょう。
ちなみに、座標は画面下側のメニューの大陸地図の現在位置の表示でも確認できます。

そして、画面下側と言いましたが、
実は画面上側にも項目があります。
わかりにくいですが、画面の上側の端、その中央側に二つクリックできる項目があると思います。
特に右側の項目は、現在発生しているクエスト一覧で、
クエストが発生している座標も表記されているので、上手く活用していきましょう。

さらに、メニューは画面下側や上側だけでなく、右クリックで呼び出せるものもあります。
こちらは装備などを整える画面になります。
このメニューに関しては戦闘解説のほうで詳しく説明していますので、そちらのほうを参照してください。

☆初見は、シオンによるアドバイスはオンにしておこう

絶対にしておいたほうがいいです。
しておかないと何がなんだかサッパリわからないと思います。

初見は絶対にオンにしておいたほうがいいでしょう。

※シオンの解説をもう一度見たい場合は、画面下のメニューの[CG・回想]から
[主人公との絆]の3ページ目のシオンを選択すれば見ることが出来ます。



施設建設ガイド

☆労働者は、人ではなくお金に相当するもの?

建物を建てるには、労働者を消耗します。
使われた労働者は戻ってはきません。
完全な消耗品です。

ということは、人間という捉え方よりも、
使えば減っていくもの、お金に近いようなものと言えるわけです。

労働者を人ではなく、都市発展SLGのお金=資金として考えてみる。
そうすると、理解が簡単になる箇所が結構あります。

☆施設建設にどれだけの人員を投入するべきか?

施設を建てていくときに重要なのは、
10人で1つの建物を素早く建てたほうがいいのか、
5人で2つの建物を建てたほうがいいのか、

どちらがいいのかを考えてみるとことです。

たくさん投入しても早く出来るだけで、できあがる建物の数は少ないわけです。
例えば、10人で1つのキャベツ畑を作るのと、
5人で2つのキャベツ畑を作るのでは、長い目で見れば
収益にどれだけ差が出るのかというのを考えてみてください。
(ただ、2個目以降の建物は、建設完了に時間がかかるようになっていきます。
あまり急いで同じものを建てても、時間がかかりまくるようになりますので、そこもよく確認しましょう。)

人数の投入は完成時間を縮めるだけで、できあがる施設に質の差はありません。
別に100人投入して作ったキャベツ畑が、
何かゴージャスな畑になるとかでは無いわけですから、
いかに現在の資金(労働者)を次の収益につなげられるか、
上手く割り振って、施設建設・ダンジョン探索をおこなっていくことです。

特に、最速の完成時間は 00:10の状態ですから、
そんなに人数投入しなくても、完成までの時間が 00:10の状態になっているのに、
無駄に投入し過ぎていないかとか、そういったところには気をつけましょう。

慣れてきたら、建設にかかる時間が増えたのに比例して、
どれだけ人数を多く投入すればいいかは感覚でつかめるようになってきます。
かかる時間の表記を見て、その時間がゲーム中でどれだけの長さなのか、
以前と比べて何人増やせば、遅すぎないという範囲に時間を縮むかを考えていってみましょう。

☆何から建てていくべき?

都市発展系のゲームで鍵になるのが、
どれだけ定期的な収入を確保できるか
です。
軍資金があれば、それだけ好き勝手なことができるのですから。

このゲームは、労働者がお金にあたる面がありますので、
その労働者を増やしていく[子作り館]、[キャベツ畑]などが、
都市発展SLGでいうところの
次回の定期収入を増やすための収入目的の施設にあたるわけです。

やはり、そこから言っても、
まずは労働者を確保していくための施設が基本になります。

ただ、収入の根本は、施設自体ではなくヒロインを娼館で働かせることですから、
肝心の働き手(ヒロインに娼館担当をさせる)がいなければ、
元も子もありません。

(一番 ものをいうのは、ヒロインの頭数、娼婦編成での担当人数だということ、
これを覚えておきましょう)

働き手の数が多くないと、いくら補正がかかる施設があっても話になりませんから
ダンジョン探索で新しいヒロインを見つけて娼館で働かせることが重要です。

そのためには、フィリアを操作して各地でダンジョンを見つけてくる必要があります。
ただ見つけた後のダンジョン調査には、やはり労働者が必要になってきます。
つまり、限りある労働者を何に使っていくかということになるわけです。

まずはヒロインに出産を担当させ、
ヒロインが揃ってきたら、出産量・聖光源に関わる施設もそれに合わせて増やしていく。
(子作り館とかにばかり目が行きがちですけど、キャベツ畑も甘く見てはいけません。
キャベツ畑などもしっかりと配置していくこと。)

ですが、同じ建物を繰り返し建てても、建設完了までの時間が延びていきますので、
それだけでまかなうことは難しいです。

そこから先は、ダンジョンで似たような性質の建物の建設技術を発見する
ということが重要になってきます。
(例えば、キャベツ畑の上位の性能の食料畑というのがあります。
キャベツ畑だけだと、個数による時間増加に引っかかってくるようになりますが、
両方作っていけば、分散しますから時間増加に引っかかりにくくなっていくわけです)


☆利便性を考えて配置していこう

建設物の中には、
定期的に鉱石を作り出していったり、マナ隷石を作り出していったりする施設があります。
こういった、定期にアイテムを作り出す施設は、できるなら一つの地帯に集めたほうがいいです。

というのも、散らばっているとフィリアが確認しに行くのが面倒になりますし、
別々の場所で、道をつなぐ手段が無いときに
それぞれのアイテムを取り出したいとかいうときは、どっちにも足を運ばないといけなくなります。
例えば、鉱石を東の地帯に作り出すようにして、マナ隷石を西の地帯で作り出すようにしたら、
両方とも必要になったときに、取りに行くのが面倒ということですね。

そういった感じで必要な機能、フィリアが足を運ぶ必要があるものは、
なるべく近場にそろえておいたほうがいいです。


そして、倉庫の配置も重要になります。
満タンになったらアイテムは、倉庫に移す必要があります。
アイテムを作り出す施設が満タンになったときも、倉庫に移していく必要があるわけです。

そういった場合、アイテムを作り出している施設と倉庫が離れていると、運搬が面倒です。
アイテムを作り出す施設の近くに倉庫もセットで設置しておけば、
簡単に移していくことができますし、管理する側としても 単純で楽に管理できます。

そういった感じで、工業区は工業区、農業区は農業区、
という感じでそのエリアごとに役割を固めておくと、把握がしやすいです。

☆利便性が悪くなったら 壊して建て直してもいい

既に建てたものだから、壊すことには負い目を感じるかもしれませんが、
利便性において邪魔に感じるなら、
一旦壊して、別のところに建て直しても全然問題ありません。

頻繁にクリックして利用する施設のところに、邪魔なものがまぎれていたら、
それを壊して別のところに建て直してもいいですし、
逆に頻繁に利用するものが遠くにあるようだったら、一旦壊して
近くに設置してもいいわけです。

撤去指示は、施設建設の指示でその建物にカーソルを合わせてクリックで出来ます。

ただ、壊すのにも人員が必要ですし、
新しい設置にも人員が必要です。
撤去→新設は、そういったことをしても問題がないくらい 資源があふれてきたら、の話です。
最初から無理にする必要はありません。

余裕が出てきて、特にそういったことに資源を費やしても問題がないくらいになってきたら、
そういったことを考えてみてもいいでしょう。

☆聖光源というシステム

このゲームの仕様として注意が必要なのが、聖光源の概念です。

(設置された)聖光源が照らしてくれる範囲外に建てられた建物は、
モンスターから攻撃を受けて壊されてしまいます、
(聖光源の照らしてくれる範囲の中の建物は、モンスターは手を出してきません)

言ってみれば、聖光源はリアルで土地に何か建設するときに、
予定地をロープで覆うと思いますが、あのロープみたいなもの
だと思えばいいです。
そのロープの範囲内に建てていったものは、モンスターに攻撃されないわけです。

収益を増やしたいからといって、
ただ数だけ建てていっても、聖光源の保護エリアの外だと、
モンスターに壊されてしまいます。

ですが土地は有限です。
聖光源の範囲内に建て尽せば、また新たに聖光源を設置しないといけないという事です。
ところが、聖光源は新しい光源の設置のときだけでなく、
既に建っている建物の維持コストとしても消耗されます。


あまりにコストのかかるものばかり建てると、
聖光源の供給のほうが間に合わなくなるわけです。
いきなり戦力アップの陣などを建設すると、維持コストがとんでもないことになるので、
ちゃんと建てる時のコストも確認するようにしましょう。

聖光源が枯渇していくことは、そう滅多には無いと思いますが、
確保が上手くいけばそれだけ領土拡大のテンポも速くなっていきますので、
[搾精館]や[搾精牧場]などを建て、
スレイブヒロインに搾精を担当させるなどして確保するようにしましょう。


また、聖光源はダンジョン探索で拾ったアイテムなどを、
聖光源に還元することでも獲得できますので、
ダンジョン探索には、聖光源確保の側面もあるということを覚えておきましょう。

☆刈り取る乙女への対策

ゲームが少し進んでくると、刈り取る乙女という
勢力無差別に建物や設置された聖光源を破壊する存在が定期的に出現するようになります。
(要は、シ○シティーのモンスター襲来です)

大体、初期難易度でやっていると、主人公の勢力に一目散に向かってきます。
シオンがアドバイスでダミーの建物とかを作っておけと言っていましたが、
そんなのおかまいなしに、聖光源を壊しにかかることが多いです。
当然、設置された聖光源が壊されれば、聖光源の加護が無くなり、
そこの建物は、雑魚モンスターに破壊されるようになってしまいます。


フィリアが戦闘をすれば、与えたダメージ分だけ
出現時間が縮まりますが、序盤は焼け石に水です。

追っ払うには、フィリアがぶつかって、選択肢で聖光源を消費して消し去るのが簡単です。
ただ、必要数まで聖光源が届いていなければ、選択肢が出ずに戦闘になりますので注意。
最初の内から2000とか3000とか必要になったりしますので、
聖光源をそれくらい当たり前に稼げるようになっているのが望ましいです。

そういう意味でも聖光源も欠かせない要素ですので、
ヒロインの数が揃い、建物も揃ってきたら、
聖光源もしっかり かき集める体制を整えておきましょう。

☆新しい区画を開拓していくときのコツ

聖光源の性質からもわかるように、
新しいエリアには、
その区画をモンスターから保護するために聖光源を配置する必要があります。

普通は、館から徐々に範囲を広げていって、順番に聖光源を配置していきますが、
遠くとかに一気に活動拠点を作りたい場合、
いきなり聖光源の配置から入るのは効率が悪いです。

新しい区画を開拓する場合、ネックになるのが
労働者の出発地点です。

聖光源の設置には、
あるダンジョンで手に入る、建築時間や建築地点までの移動を早める術式が使用できないので、
遠くに聖光源の設置を指示すると、遅い足で建てに行き、時間をかけて設置します。

そして、そこから労働者の出発地点の問題を解決させるために、
奴隷詰所を新しく設置することになるでしょう。
では、奴隷詰所の設置を指示したときの、その建設のための奴隷の出発地点はどこになるでしょう?
当然、遠くにある 今まで出発していた地点ですよね。


聖光源の設置のために遠くから出発して、
奴隷詰所を設置するためにも遠くから出発する、
2回も遠くから出発しているわけです。

だったら、聖光源よりも先に奴隷詰所を建てれば、
聖光源を設置するための奴隷は、新しいその奴隷詰所から出発しますので、
すぐに設置地点にたどりついて設置を開始するわけです。
(それに術式を手に入れていれば、
最初の奴隷詰所の設置の指示に術式が使えますから、
遠くから行くにしても、術式をかけた状態で送り出すことができます)

聖光源ができるまで、奴隷詰所がモンスターにつぶされないか怖いというのなら、
その間はフィリアがついていてあげてもいいし、
先に防衛隊の砦を設置してしまって、それに守らせてもいいわけです。
どの道、ずっとフィリアが監視することができない区画は、
万が一ということがありますから、防衛隊の砦が1個はあったほうがいいです。

聖光源が設置完了してしまえば、後は 普通に区画として開拓していけばいいわけです。

こういったことからもわかるように、
聖光源・奴隷詰所・防衛隊の砦があれば、
そこは区画として成り立っていきます。


ゲームを始めて最初の内は、館から順番に延ばしていって
少しずつ範囲を広めていきますが、
実は、聖光源・奴隷詰所・防衛隊の砦があれば、
かなり離れたところに区画を作っていってもいい
ということです。


そして先ほど説明した、その区画はその区画で似た役割のものを集めて、
その区画の役割・色をはっきりさせておいたほうがいいという話になってきますが、
どの区画にどういった役割を配置していくか、ここが重要です。

アイテム産出、倉庫を利用するなどのフィリアが立ち寄ることが多い役割のものは、
フィリアが足を運びやすい位置にエリアを構築したほうがいいでしょう。

対して、配置さえしてしまえば、後は立ち寄ることのない施設
そういったものは、遠くのエリアに適当に集めて配置しておいてもいいわけです。
利便性があるものと混ぜながら配置しても邪魔なだけです。
聖光源と防衛隊の砦があれば、遠くに配置して放置しても、まず壊されはしませんから。
(他勢力と戦争でもしてない限り)


で、施設としての機能だけなら、
「別に遠くに配置しなくてもいいじゃないか。
ひたすら館を中心に、段々と膨らませていけばいいだけなのでは?」
と思うかもしれませんが、
遠くを開拓し始めることは、区画の色分けだけで無く、もう一つの理由があります。
それが大陸そのものを明るく照らすというものです。

聖光源は、視野をはっきりさせていく役割もありますので、
遠くに配置していけば、その区画の周囲も明るくなってきます。
そうすると、その地帯の探索が視覚的にもやりやすくなるわけです。

遠くを色々歩き回ってダンジョンとかを探したいときに、
フィリアをひたすら歩き回らせてもいいのですが、
遠くにあらかじめ聖光源の配置などの開拓を済ませておけば、
その周囲をウロウロ歩き回って、
もしもグルグル回って 元の位置に戻ってきてしまったら、
「あ、聖光源のところに戻ってきた」とわかるので、位置の把握もしやすくなるのです。

単純に区画拡張だけなく、歩き回るときの目印としての配置も兼ねて、
遠くに区画を開拓するということは意味のあること
だというわけです。


後は、戦争を仕掛けていくプレイだと、
戦闘をするための攻撃系の施設のエリアと
被害を受けない位置に生産系の施設を分けていく
という意味でのエリア分けもあったりしますが、そこらへんは最初のうちはあまり関係のない話です。

そういった感じである程度ゲームに慣れたら、離れたところにも配置していくということも
考えていきましょう。


ダンジョン探索

☆ダンジョン発見・探索までの流れ

ダンジョン探索は、労働奴隷たちを調査隊として派遣します。
ヒロインたちは、ダンジョンの中には入れません。
ただ、ダンジョン自体は、
フィリアが、ワールドマップでそのダンジョンの入り口を見つけて左クリックで確認しないといけません。
(見つけるまでがフィリアの仕事、探索は別メニューで労働者を人数して派遣することになります)

ヒロインがフィールドでダンジョンを見つけたら、
通常画面の下のメニューから[調査隊派遣]を選んで派遣します。

※この時に注意があります。
調査隊として使った労働者は還ってきません。
消耗品です。


他に労働者にやらせたいことがある場合、そちらのほうに回しましょう。

ただ、ダンジョンからは装備や新しいスレイブヒロインなどが見つかりますので、
ダンジョン探索を渋っていると戦力や娼館での確保量が充実しません。
それに装備品は聖光源に変換できますので、聖光源も発掘しているようなものです。
それだけのものが揃う場所ですので、探索の優先度はかなり高いです。

探索で新たなヒロインなどが見つかれば、さらに収益が増しますし、
この循環を大切しましょう。
※スレイブヒロインは、各ダンジョンに1人は居ると考えていいです。
(中には2人見つかるダンジョンもあります。
ただ、中盤以降には1人も設定されていないダンジョンもありますが)

☆ダンジョンを見つけるコツ

道沿いを調べていったり、
ある場所から、真っ直ぐ北とか東とかいった感じに、
目印がはっきりしているところから、まっすぐ進んだところを探してみる。

ちなみに、各建物(ダンジョン)の座標は固定です。
やり直しても、毎回おなじところにあります。
主人公達の館は、座標(X60,Y60)です。

現在地を確認するには、画面左上の時間を早送りするところの下に、
現在の座標が表示されていますし、下側のメニューの[大陸地図]を選んで、
現在位置を表示しても確認できます。

☆ダンジョンへの派遣人数と空き瓶(ミリス霊薬)に関して

ダンジョンへの派遣人数が多いほど、1度の報告で持ち帰るアイテムの数が多くなります。
ただ、これも建設と同じで、どこまで大人数にしたほうがいいのか、
それとも分散させたほうがいいのかは、感覚的に慣れが必要になります。
序盤で30人、40人あたりで一通り持ち帰ることができ、中盤で60、70~99あたり、
難易度B以降は99人でも全然持ち帰ることができず、
ロイヤル産(100人相当)を数人送り始める必要が出てきます。

後は、ダンジョンからの生還率を上げる施設とかもあるので、
それをどれだけ建設しているかに左右されるところがあります。


ミリス霊薬(空き瓶)は、探索完了までの時間を短縮してくれます。
ですが、ミリス霊薬はフィリアのLPを一瞬で回復してくれる便利なアイテムでもありますし、
ダンジョンのためだけに存在しているアイテムというわけではないので、使いどころをよく考えましょう。
(ミリス霊薬に関しては、戦闘解説のほうで詳しく解説していますので、そちらのほうも参照してください)

後半のダンジョンは、探索にかかる時間が20:00超えとかになってきますので、
ダンジョン探索に時間がかかる=ヒロインや装備が揃うまでにそれだけ待たないといけない。
ということにもなるわけですから、
後半になるにつれて、大人数+空き瓶を投入する度合いが多くなってくるでしょう。

それだけ、空き瓶の確保も重要になってきます。

☆ダンジョンの調査報告の注意点

ダンジョン調査の終了報告は自分で確認しないといけません。
(探索期間が0になれば、調査期間が終わったことをメッセージ欄で知らせてはくれますが、
出土品などの回収は自動で報告はされません)
通常画面の下のメニューから[調査隊派遣]を選び、
左側の調査完了した探検の報告を確認しましょう。

調査報告時にダンジョン内で取得したものの報告があります。
この時に、そのアイテムをそのまま入手するか、
それとも聖光源に還元してしまうかを選択できます。

この入手と還元に関してですが、ゲーム内の画面の処理がわかりづらいです。
どっちをオンにしたら入手なのか、聖光源への還元なのか、
どっちのスイッチを入れているのか、最初のうちは間違えやすいです。

スイッチをどっちの表示にするかで覚えるより、
アイテム名と聖光源の変換量が交互に表示されているときは、聖光源に還元、
アイテム名のまま表示が変わらなければ、入手のほうにスイッチが入っている、
と覚えておけば間違いづらいです。
どっちがどっちかわからなくなった場合は、それを目安に表示を切り替えましょう。

※特にデフォルトで出土品はすべて聖光源に変換に設定されていますので、
武器や防具は、設定を切り替えないと全て聖光源に変換されてしまいます。
武器や防具で欲しい物は、ちゃんと持ち帰るに切り替える癖をつけておきましょう。

☆獲得品は倉庫に保存される

ダンジョン内で拾ったアイテムは、の倉庫に保管されます。
道具袋にダイレクトに入るわけではありませんので、取り出しに行かないといけません。
また、倉庫が満タンだと、あふれたものは取得したことになりませんので、
定期的に倉庫を整理する必要があります。

ダンジョンへの派遣数が多くなり、道具をガンガン拾ってくるような状況になったら、
施設建設で倉庫を増やすことも考えましょう。

☆倉庫整理

保管していたけど、「これ結局使わないな。」というアイテムは取り出して、
右クリックのメニューの道具袋から、そのアイテムをクリック、
聖光源に還元してしまいましょう。


戦闘解説

☆スキルセット・スキル習得画面の呼び出し方

スキルセットやスキル習得画面は、ワールドマップで右クリックです。
画面下に見えている聖光源設置や施設建設のメニューではなく、
右クリックで呼び出すメニューのほうでおこないます。

☆主攻撃スキルとその他のスキル

スキルセット画面において、一番上のスキルセットの箇所(基本剣技などがセットされている欄)が、
主攻撃の欄になります。
この欄には、主攻撃(基本攻撃・殲滅剣技・銃技など)系のスキルのみセットできます。

皆さんは、パッと見て、一番上の欄とか関係なく、どこにもつけられるかのように思うかもしれませんが、
一番上の欄だけ、主攻撃専用の枠だという事、
これを覚えておいてください。

そして、勘違いしやすいのが、盾打撃とか疾風二刀流とか二丁銃技などのスキルも
主攻撃になります。

ですから、一番上にしかつけることのできないスキルです。

盾打撃なんだから、副攻撃だろうと思って2番目とかにつけようとしても、
どこにも見当たらないから「あれ、作者がミスってる?」と思うかもしれませんが、
盾打撃は主攻撃スキルです。

疾風二刀流とか二丁銃技とかも、主攻撃につけます。
(主攻撃につけると、勝手に二枠セットされます)
二個つけるのだから、今の攻撃に追加で付けたりするのかな?
と思って、空いている欄とかにつけようとしても、表示されないので、
これも「作者がミスってる?」と思うかもしれませんが、
一番上にしかつけたれないスキルだということを理解しておきましょう。

一番上の枠は主攻撃の枠、
それ以外が副攻撃・防御・回避・特殊技能の枠、と分かれている
ことを把握しておきましょう。

☆フィジカルリソースについて

フィジカルリソースは、セットされることにより
戦闘中にその行動を発動させますよ、というスイッチが入っている状態になります。

攻撃系のスキルは、要求数の数値を全部セットして、
初めて使用可能になります。


例えば、基本剣技で4要求されるなら、4セットしないといけません。
3や2ではダメです。
そもそもそういった割り振りは受け付けてくれません。
0か4か、それしかありません。

ですから、ポイントが3余って、基本剣技に割り振れていないのなら
それは0なのですから、そのスキルは使用されないわけです。
攻撃系のスキルなどは、その要求分、全部取られるということを覚えておきましょう。


対して、盾防御などの防御系スキル。
これは、割り振った数値で強度が上がっていきます。
ですので、加減が可能ということです。

防御関連は、シオンがチュートリアルで話してくれますが、
おさらいとして、ここでも解説をします。

戦闘中の話ですが、
戦闘中、盾の項目のところもゲージが溜まっていっていますよね。
あれは何が溜まっているかというと、1回ゲージが溜まりきる度に
防御回数が1ストックされています。

そのストックの数だけ、
敵の攻撃のたびに、防御を発動してダメージを軽減してくれます。

(ストックされた数値は、セットされたフィジカル数の上のところに表示されています
このストック数が重要ですので、戦闘では防御のストック数を常に注視していくようにしましょう)

そして、フィジカルリソースの数値は何なのかというと、
フィジカルリソースの数値が最大ストック数になります。


そこからいうと、手数の多い相手とかに長期戦になってしまうと、
いくらストック数があろうと、ストック消耗のほうが上回ってしまい、
その内、防御が追いつかないでノーガードでダメージを受け始めてしまいます。
(基本は、手数が多い敵には、むしろガードの回数が多いほうがいいです。
上の話は、それすら突破するくらいの手数が多い相手と長期戦になる場合のことです。)

皆さんもゲームを始めたばっかりの頃、
適当に戦闘してみて、鳥相手に苦戦したりしませんでしたか?
(ニワトリではないですよ、飛んでいる白い鳥(ナイトホーク)のほうです)

なぜ、あの敵に苦戦するかというと、
基本剣技と盾防御だけですと、敵は回避率が高いので、
こちらの攻撃が空振りする=こちらが敵を倒すまでに時間がかかる。

なのに、相手は攻撃を2つセットして手数で攻めてくるから、
戦いが長引くにつれてストックが削られていくほうが上回り、
防御のストックが追いつかなくなっていくのです。
そして、こちらの攻撃は空振りしているから、どんどんダメージをもらってしまう。


じゃあ、これに対抗するにはどうすればいいかというと、
ミリスオーダーの習得スキル、[殴り返す]などを使ってみるとかです。

[殴り返す]は反撃スキルなので、相手の攻撃に対して反撃します。
そうすれば、敵の手数に対抗して反撃していきますから、
こちらの手数も増えていきます。
そうすると、殴り返すのダメージも加わり、あっけなく倒せたりします。

こういったことから言えるのは、必ずしも
割り振りをいつも固定に考える必要は無い
という事です。

例えば、
・基本剣技
・盾防御
・殴り返す
という3つをセットしていて、
通常は基本剣技と防御盾にだけに全振りしておいて、
鳥みたいな敵に出会ったときに、
戦闘中に盾防御のフィジリカルリソース数を下げて、
そこで浮いた数値を 殴り返すに割り振る。
戦闘中にそういった戦術チェンジをしてもいいというわけです。

フィジカルリソースを割り振っていって、割り当てられない項目は排除して
数値が振られているものだけで固めてしまおうと考えがちですが、
このゲームはそういうゲームではないという事なんです。

開幕の時点では割り振れないものも、項目としてセットして構わない。
開幕の時点では、0のものもセットしていていいのです。
そして、敵のタイプによっては、既に割り振っているものを削って、
そちらに注ぎ直して戦ってもいいのです。

言うなれば、
並んでいる電源のブレーカーのON、OFFを切り替えながら戦っていくゲーム
なんです。
最初から完璧な行動をセットするのではなく、
状況に応じて、作動させるブレーカーは切り替えていっていいという事です。


そして、このゲームは戦闘中にも、戦衣のチェンジができますから、
ミリスオーダーには、殴り合いを上手く戦うための構成。
ソードマスターは、魔法系の敵を絶対にしとめるための構成。
といったように別々の構成をして、
開幕時に敵のタイプを確認したら、
割り振りではなく戦衣単位でチェンジして戦うということもしていいわけです。


盾などの項目に関して、もう一つ補足しておきますと、
盾には、速度という数値があります。
これは、ゲージの溜まっていく速度=ストックが溜まっていく速度のことです。
盾は、単純な数値だけでなく、この部分も重要になるので、
よくチェックするようにしましょう。

また、盾にも、攻撃の数値があったりしますが、
これは盾攻撃系のスキルを使用した場合に影響してきます。


対して、武器の防御関連の数値も、
武器受け・パリィングなどの武器を使った防御動作のときに影響してきます。


というわけですから、盾関連のスキルは、
フィジカルリソースを常に振りまくればいいというものでもないのです。
シオンもチュートリアルで、盾に関して
「相手の攻撃アビリティ数よりも、1ポイント高いくらいフィジカルをセットしておきたい」
と言っていますから、常に全振りする必要は無いわけです。
(敵の攻撃のペースよりも、防御のストックが溜まるペースが安定しているのなら、
ギリギリを保てるまで盾系のリソースを減らし、攻撃のスキルへのまわしてもいいわけです)

※手数というのは、必ずしも多ければ良いわけではなく、
カウンター技などが主体の敵には、無駄な技は撃たず、火力のある技などだけ撃つ
といった戦法じゃないと負けることもあるので注意。
これも、戦闘中の割り振りのチェンジで対処していこう。
(ポイントは常に全て割り振りきっている状態である必要は無く、
相手によっては、したら困る行動とかは、0にして、作動をストップさせておいてもいいということです)

繰り返しますが、このゲームは
既に振っているものだけでそのまま戦うのではなく、
開幕時は0のものでも、必要に応じて他のスキルのリソースを下げて、
浮いた数値をそのスキルに注いで特定の状況に対処する、
といった場合に必要なスキルもセットしておく必要があるゲームだということ。
それを覚えておきましょう。

☆回避系のスキル関して

回避スキルは、攻撃のたびに消耗されるので、
手数が上回れば、回避が適用されないで攻撃がおこなわれる状態になります。

裏を返せば、回避のチャージが間に合う手数だと、
再び回避率が高い状態で手を出すことになるわけです。

回避のチャージ速度が速かったり、
回避のスキルの数が多かったりすれば、
常に回避が上がった状態で攻撃と対する状況が繰り返されるますから、
自分の場合はそれを作り出せれば有利ですが、
敵にそれを作り出されると長期戦となって、こちらのダメージも増えてしまいます。

対処としては、(副攻撃や反撃スキルで)手数を増やす、こちらも(スキルなどで)命中を上げるなどがあります。

ただ、魔法系の敵とかは、回避重視の構成で、
なおかつ回避に成功すればマナチャージが早まるといった、回避に特性が付加されている敵もいます。

命中率を上げて対処すべきか、回避率を上げて対処すべきか、
スタンなども活用すべきか、
よく見極めるようにしましょう。

☆防御・回避についてのまとめ

[回避]
・攻撃を受けるたびに発動
回避に成功しようと、失敗しようとストック数を消耗(失敗しても減っていきます)
・ストック数に比例して回避率が上昇(ストック1とストック9では、回数だけでなく回避率も違います)
・装備品を使った回避行動(パリィングなど)は装備耐久を消耗

[防御]
・攻撃を受けたときにストックを1消耗
・防御発動のたびに防具の装備耐久を1消耗
・追撃系の攻撃は防げない
(但し、追撃系の攻撃は、現状不具合があって大惨事を招くので、
プレイヤー側は使わないほうが良いです)


回避と防御の使い分けのポイントは、防御の発動条件です。
防御は敵の攻撃を受けたときのみ発動。
敵の攻撃を回避したときは発動しません。

ということは、回避ですべてを対処できる場合とかは、
回避と防御に両方リソースを振っていても、
防御の分が無駄になりやすいという事なんです。

ところが、回避はストック数で 確率まで違ってきますから、
敵の手数が多くて、ストックの供給が間に合わない場合、
回避率自体も低くなってきてしまうわけです。

ここらへんの防御のストック数をどの程度にしておくか、
という話になってきます。


また、性能のいい盾があるのなら、回避を捨てて
盾で全部防いでしまう、回避にリソースは使わないという判断もあるでしょう。

ただ、盾は装備耐久がありますから、
手数が多いと耐久のほうがきつくなります。

それに、手数が多い相手に 一度ストック数が減ってしまうと、
盾のチャージ速度を上回って攻撃が飛んでくるようになって、
防御なしで喰らう攻撃が増えてくるという弱点があります。

防具だけで防ぐ場合は、手数の多い相手と長期戦になるときつい。
その場合は、短期で畳み掛けるだけの攻撃を用意した構成にするか、
敵の攻撃を封じる手段を用意するなどが必要になってきます。

☆具体的にどういった構成がいいのか?

では、具体的にどういった構成が戦いやすいのか?
とっつきやすいのは以下の2つのタイプです。

[タイプ1]
・主攻撃
・副攻撃
・防御or回避
・狙撃の心
(・治癒など)

[タイプ2]
・主攻撃
・防御
・回避
・反撃
(・治癒など)


[タイプ1について]

個人的には、リソースの割り振りを切り替える手間の少なさとかで言うと、
タイプ1のほうが戦いやすい印象があります。

ただ、タイプ1は、装備の消耗が激しく、
装備耐久が厳しくなりすいから、序盤は修理用の鉱石などの面から扱いづらいです。

それに副攻撃とかに適した武器を見つけるのに時間がかかるでしょう。
副攻撃は、やはり短剣とかが扱いやすいです。
速度、エイム、必殺などが高い武器が適しています。
(このゲームの戦闘が難しいという人は、スロウダガーを習得して短剣で副攻撃してみましょう。)

弱点があるとしたら、反撃の枚数が多い相手に注意。
敵の手数が多くなくても、反撃の枚数が多ければ、
こっちの手数の数だけ反撃が飛んできますから、自分で自分の首を絞めることになってしまいます。
反撃の数だけは注意が必要です。

タイプ1は、攻撃を重視して、どんどん畳み掛けていくけど、
その中でこぼれてくる敵の攻撃だけは最低限防ぐものは用意して、
そのまま攻撃で押し切ってしまおうという構成です。
だから、敵の反撃の枚数が多いと跳ね返ってくる分も多くなり、こちらの被害も酷くなってくるというわけです。


[タイプ2について]

タイプ2は、攻撃を1手にする代わりに、
防御・回避・反撃などの要素を適度に必要なものにリソースを切り替えて戦うスタイルです。
当然、すべてにリソースを振ることは出来ないでしょうから、
場面に応じて切り替える必要があります。

タイプ1のときに話しましたが、
手数が多い敵=反撃が有効ですから、手数が多い敵には反撃に多めに振っておくとか、
そういった感じで、相手に応じて振り分けを変えていく柔軟性が必要がなります。

問題は、命中率と攻撃速度ですね。
攻撃が1手しかないですから、はずしてしまうと厳しいです。
(反撃も含めて、当たりづらいとやはりきついです)

それと、防御を突破するには追撃が必要になってきますが、
追撃は現バージョン不具合があるので使わないほうがいいでしょう。

かといって大剣みたいな武器だと、敵が仕掛けてきたときの対策が
反撃のみ手数で対処できるかという話になります。

そこに関しては、回避をさらに固めるスキルや
被撃を逆手に取って倍返しにしていく戦法など、
回避・防御・反撃面で、どうスキルを組み合わせていくかの応用が必要になってきます。

同じタイプ2で戦うにしても、脇を固めるスキルなどで色々と違うというわけです。



別に一つのタイプで戦い続けないといけないわけではないですから、
スロット1にタイプ1、スロット2にタイプ2みたいな構成でもいいわけです。

同じタイプ1にしても、一つのスロットに剣と短剣、もう一つのスロットに短剣と短剣と
武器構成とかを変えてもいいでしょう。


後、治癒の魔法などに関してはリソースの消費が大きいので、
他のリソースを解除して、治癒のみにリソースを集中させるという使い方になると思います。

ただ、慣れないうちはリソースの切り替えのタイミングを把握しづらいでしょうから、
回復に関しては、無理に装備でやろうとするよりも、
スレイブヒロインのアビリティに頼ったほうが早いと思います。

また、戦闘に勝てば、回復施設で回復もできますし、
戦闘中に回復が必ずしも必要とも限りません。

マナとマナ隷石に余裕があるならスレイブヒロインを頼っていき、
マナの状況的に厳しいとかなら、
施設や自力での回復なども考えていくといいでしょう。

☆戦闘中の一時停止について

書き忘れていたので、ここに追加で説明を書いておきます。

戦闘画面は、敵側のグラフィック表示の右上側、
フィリアのグラフィックとの境界線のところに一時停止ボタンがあります。
(敵側のグラフィックのエリアです)

もしくは、ボタンを押しに行かなくても、キーボードのスペースキーでも一時停止できます。


一時停止だからと言って、操作を受け付けないとかではなく、
チャージが完了しているものはコールできますし、
スレイブヒロインのアビリティも発動します。

ファイナルファン○ジーとかにも、アクティブとウェイトというのがありましたが、
このゲームの場合は、ウェイトが行動のたびに止まってくれるのではなく、
プレイヤーが手動でストップさせることで、ウェイトをかけられるようなものなのです。

ですから、別に一時停止が卑怯とかではなく、
最初の内は、ガンガン使っていっていいと思います。

判断が追いつかなかったり、あたふたするくらいなら、
すぐにストップかけてじっくり考えて、一つずつ行動を発動させていきましょう。

※ちなみに、補助効果のアイコンにカーソルを合わせれば、
内容が表示されますので、補助効果の内容を見るのにも便利です。


☆エイム、コールについて

攻撃系のスキルは、一定確率で敵のゲージチャージをストップ(スタン)させることができます。
通常は対象となる敵スキルはランダムなのですが、
これをプレイヤー側で指定することができます。
これがエイムです。

エイムは、戦闘中、スキルスロットの右側に表示されています。
これを左クリックすれば、相手のスキルスロットに的のマークが表示され、
左クリックのたびに、次のスキルへ移っていきます。
これがスタンをどのスキルに対して発動させるのかという、
照準が合わさっている状態です。

スタンを計画的に運用していく場合は、敵のどのスキルを止めるべきか
よく把握して、そのスキルにエイムを合わせておくようにしましょう。

また、スタン時間は、攻撃側のフィジカルリソースの値が高いほど長くなります。
フィジカルの高い武器ほど、相手をスタンさせられる時間が長いという事です。


但し、敵が防御スキルを発動している場合は、
エイムしているスキルではなく、その防御スキルが代わりに受けてしまいます。
そのため、先に防御スキルをスタンさせるか、発動数を0にする必要があります。

序盤はあまり関係ないかもしれませんが、
こちらの攻撃スキルが2つ以上になった場合などを考えてみてください。
防御回数を削るための循環の早い攻撃を用意したり、
弱めの攻撃のタイミングが、メインの攻撃のすぐ前とかなら、
その弱めの攻撃で防御のほうを短い時間でもスタンさせれば、
メインの攻撃で、敵の重要な攻撃のほうでスタンを狙うことも出来るわけです。
(攻撃スキルは、それぞれエイムを設定することが出来ます)

最初の内は、単純に敵の防御を少しストップさせておくくらいしか印象が無いですが、
キャラが育って、やれることが増えてきたら、システムをよく見つめ直して運用してみましょう。


そして、もう一つエイムと似ようような動作で発動するのがコールです。
コールで発動しないといけないスキルは、
戦闘中、自動では発動されません。

こういったスキルは、そのスキルスロットの右横(つまりエイムの時と同じ箇所)を左クリックすることで
発動させることが出来ます。

わかりやすいのが、ミリスオーダーで習得できる
緑心の瞳です。
このスキルは、戦闘中にゲージが溜まっただけでは効果が発揮されません。
ゲージが溜まりきった後に、エイムとかの位置にある項目をクリックすることで発動します。

発動系のスキルは、
エイムの位置にある箇所をクリックすれば発動
というのを覚えておきましょう。

☆スレイブヒロインの能力発動に関して

戦闘が激化してくると、スレイブヒロインのスキル発動も重要になってきます。
それらのスキル発動は、各ヒロインのマナを消費します。

マナは、娼館関係でも使っていく(勝手に消費されている)ので、戦闘で使いまくっていると、
いつの間にか、娼館関係がストップしたりして、労働者や聖光源の確保が滞り始めるので注意。

マナが少なくなったら、マナ隷石を使って
マナを回復してあげよう。
裏を返せば、マナ隷石に余裕があれば、ある程度ヒロインのスキルを戦闘中に使っていってもいいという事です。
倉庫の保管数制限などもありますし、
あまりにもエリクサーもったいない病になるのも損をすることになります。

施設建設・ダンジョン探索への
効率のいい人数の割き方を感覚的に理解して、
マナ隷石の数に余裕が出るようなら、早いうちからマナ隷石は活用していってもいいかもしれません。

※序盤から、危ないと思ったらすぐに回復系とか使っていったほうがいいです。
便利なのがエリスの応急手当とかでしょうか。
盗賊退治などの強敵との戦いの場合は、最初から使う気でいたほうがいいです。
序盤だから使わなくてもいいだろうとか思わず、
強敵戦は、序盤からであろうとスレイブアビリティは使うことになると構えていたほうがいいです。

☆装備耐久に関して

装備耐久の回復は、館でもできますが(ゲーム内)時間がかかりますし、
強化が発生しないので、なるべく鉱石を使って修理するようにしましょう。

通常のマップ画面表示で、右側のほう、
魔獣LVが表示されているところの下の枠、
そこに装備が表示されていると思います。

そして、そのさらに下に、石のアイコンがあると思います。
どの石のアイコンに表示が合わさっているかで、
修理の際に使用される鉱石が違います。

その状態で装備品をクリックすれば修理がおこなわれます。
このときに、使われた鉱石に対応した確率で、
修理だけでなく装備品の強化が起きることがあります。

但し、装備品ごとに強化限界値が決まっているので、
一つの武器を強化し続けても、限界値にぶつかるので注意。

要は
[館で修理]
鉱石を使わない、その代わりゲーム内での時間がかかる
マップ上の館をクリックして選択

[鉱石で修理]
アイテム欄に鉱石を入れる必要あり、修理時に稀に強化も発生
選択方法は、マップ画面右側で、装備品をクリック

というわけですね、
強化も考えながら、鉱石で修理していくのを推奨します。

☆フィリアの体力回復に関して

フィリアの体力も館で回復できますが、
時間ごとに少しずつ回復する形式です。

ミリス霊薬というアイテムがあれば、ポーション感覚で回復できますが、
貴重なアイテムです。

ミリス瓶工房を作れば空き瓶が確保でき
(但し、生産ペースは相当遅い 10:00に一つくらいのペース?)、
空き瓶がある状態で
館もしくはミリス水湖があればミリス霊薬を獲得できます。
(館でもできます)

また、ミリス水湖には館と同様に回復地点機能も備わっています。
ただ、純粋な回復地点としての回復速度は、
祝福された祭壇のほうが圧倒的に上
です。
(ミリス水湖は、館と同じくらいのペース。
祝福された祭壇が、それより遥かに早いペースです。)
※さらに、祝福された祭壇は、重なってクリックすれば、
ゲージが溜まり始め、ゲージがチャージ完了すればそれだけで全快します。

LPが少ないうちは、ただ重なっただけの自動回復でもいいでしょうが、
LPが100とかを超え始めたなら、祝福された祭壇をクリックしての回復のほうが時間が短くて済みます。

単純に遠くに建設物が増えてきて、その周囲での回復地点として設置したいなら、
祝福された祭壇のほうがいいでしょう。
その代わり、維持コストが結構高いので注意。
(それに空き瓶1個あるだけで、
館でミリス霊薬にすれば、使うたびに空き瓶に戻るので
1つ持ち歩いているだけでも全然違いますから、
空き瓶工場は早めに1つだけでも作っておいたほうがいいでしょう)

それと、ミリス霊薬(空き瓶)はフィリアの回復だけでなく、
ダンジョン派遣の探索時間を短縮するアイテムとしても使えます。

単純にフィリアの回復だけなら、空き瓶一つ持ち歩いてミリス霊薬にしたり、
各所に回復施設を作っていけばいいのですが、
後半の探索を有利に進めるという意味では、
空き瓶を確保していく施設も増やし始めていく必要があるでしょう。

※建設可能数の上限などの問題もあるので、
各施設はどこに設置すべきかよく考えて配置していこう。


戦衣について

☆技術点の仕組み

各 戦衣のスキルは、右クリックで呼び出した画面の
[神技覚醒]の項目で習得していくことができます。

技術習得には、技術点というポイントを消費するのですが、
この技術点は、戦衣ごとに分かれていません。
全体で共有しています。

ですから、一つの戦衣のスキルとかばかり取得していると、
それだけでポイントが無くなって、他の戦衣のスキルが習得できなくなります。
5ポイントあるときに、ミリスオーダーで1ポイントのものを習得すれば、
全体の技術点が4になっていますから、他の戦衣の何かスキルを習得するときも、
その残り4ポイントから使っていかないといけないという事です。
(その点から言っても、戦衣自体の攻撃や敏捷をあげる項目の習得は、
スキル習得に使う技術点を、それに使ってしまうことになりますので安易に手を出さないように注意)


☆戦衣のレベルアップに関して

戦衣のレベルが上昇するたびに、
生命(LP)が上昇、技術点が得られ、その戦衣の基礎能力が上昇します。

LPは戦衣の隔てなく上昇ですから、低いレベルの(必要経験値が少なく上げやすい)ものを
満遍なく上げていけば、それだけLPを高くすることが出来ます。
技術点も、上で説明したように全体で共通ですから、
レベルアップの回数が多ければ、それだけ技術点も多くなるということになります。

でも、戦衣が5レベル上がるごとにフィジカルリソースが1もらえますから、
どちらを選ぶかになります。
(技術点ではなく、フィジカルリソースです。勘違いしないように)

フィジカルリソースを増やしたければ、5上げてしまうことを目指すことになるのですが、
そうすれば、満遍なくあげたときよりも、LPと技術点の確保が遅くなってしまうというわけですね。
よく考えてあげていきましょう。

※慣れない内は、
シオンも言っているように、均等にあげていくのが無難だと思います。

☆習得したスキルに関して

習得したスキルに関して話をしますと、
その戦衣で覚えたスキルは、他の戦衣でも使用可能という点です。
例えば、ミリスオーダーに、格闘体術というスキルがあります。
これを習得すれば、ソードマスターであろうとセットできるようになります。

さらに複雑なのが、格闘体術をメインで使っていこうと思って、
それの性能をパワーアップさせるスキルを重点的に取るつもりでも、
ミリスオーダーの中に、格闘体術関連のスキルが全て備わっているわけではない。
格闘体術を強化させるスキルが、他の戦衣のスキルツリーの中にあったりするのです。

例えば、ソードマスターに[尽きぬ闘志]や[闘神の呼吸]という
闘志状態の性能をアップするものがあります。
ところが、闘志状態を作り出すスキルは、ソードマスターの中には無く、
ミリスオーダーの[殴り返す]や[見切り滾り]なんです。

さらにスキル習得には前提で要求されているものもありますから、
そこも含めて、技術点がどれだけ必要で、どう稼いでいかないといけないか。
という話になるわけです。


そこらへんを上手く操って鍛えられるようになれば、
思い通りのイメージのキャラ。
例えば、素手をメインに戦い、回避を重視して格闘家のように戦うスタイルとか。
素手だけど、防御面では盾を使うような戦い方とか。
そういった変則的なイメージのスタイルも構築できるわけです。

もちろん、オーソドックスに剣と盾や大剣なども使えます。
ただ、大剣のスタイルとかでも、反撃をミリスオーダーの[殴り返す]にするのか、
ソードマスターの[反撃の刃]を使うのか、そういった差も出てきます。

ですが、警告しておきます初っ端からイメージ先行で
スタイルを練り上げるのは、やめたほうがいい
です。
そういうやり方をすると絶対に失敗します。

まずは、1周目は理想のイメージとか抜きに、合理的にスタイルを構築したほうがいいです。
最初は、システムに対応した戦術を組み立てられるようになることです。
それがわかってから、2周目、3周目などでそういったのには挑戦したほうがいいです。

☆戦衣ごとの違いは何なのか?

習得したスキルをセットすることに関しては、戦衣ごとの隔たりが無いのだったら、
どこに戦衣ごとの違いがあるかといいますと、
まず、戦衣ごとにステータスが違います。

これは右クリックで呼び出したメニューの中から[能力確認]の項目を選べば確認できます。
やっぱりソードマスターなどの攻撃に特化した戦衣は、
攻撃力が高く設定されていて命中、敏捷などの項目は低めです。
イメージとしても、大剣使いに近いステータスという事ですね。

ですから、スキル自体はどの戦衣でも同じような構成に出来るとは言え、
ステータスの部分で差があるわけです。
ということは、構成としてはステータスの特色を生かせるスキルをセットして、
戦闘では活用していったほうがいい
というわけです。

そして、レベルアップ時の解説でもしましたが、
レベルアップ時は、その戦衣のステータスがアップします。
技術点獲得とかに目が行きがちですが、純粋にステータス上昇でもあるのです。

また、武器習熟度も戦衣ごとに分かれています。
武器の熟練度も戦衣ごとに分かれているわけですから、
その戦衣でステータス的に似合っている武器を使い続けて、武器系列の熟練度もそれに合わせていく
ということもできるわけです。


獲得スキルとそれに合った戦衣はどれで、
スキルを色々と揃えることよりもその戦法のまま特化する気なら、
ステータスの面でどんどん尖らせていくというやり方もできなくはないです。

ただ、そういったのは柔軟性に欠けますから、
対応できない戦局になったときに詰みやすいです。

これも、慣れないうちは特化とか考えようとせず、
戦衣ごとにステータスも違っているし、レベルアップのたびにその戦衣はステータスも上昇している、
武器の熟練度も戦衣ごとで別々に上昇している、
という大まかな部分の把握だけでいいでしょう。


ヒロインに関して

☆ヒロインとの絆を上げるには?

娼館の仕事でも少しずつ上がっていきますが、
しっかりと上げていくには、戦闘に参加させることです。
(右クリックメニューの戦術武装の項目の右下側、
スレイブヒロインをセットする項目に、絆を上げたいヒロインをセットすればいいです)

絆が上がっていくことで、色々と[領内出来事](各ヒロインのイベント)が発生していき、
ヒロインが新しいスレイブアビリティを覚えたり、既に覚えているスレイブアビリティが進化したりします。
また、イベントの中にはマナを上昇させるものも多く、
マナが増えれば、アビリティの発動や娼館での仕事も多くこなせるようになりますので、
マナ隷石に頼る度合いが全然違ってきます。

裏を返せば、戦闘に参加させないで、娼館だけで働かせているキャラは
イベントでのマナの上昇が全然起きませんので、マナの枯渇が早くなります。

なるべくなら、アビリティを使わないなら、マナ隷石なんて滅多に使わなくてもいいくらい、
マナ値は上げておきたいところです。
(マナが10代のキャラは、せめて30代くらいにはしておきたいところです)

☆戦闘を頻繁にするには?

絆を上げるには戦闘をすればいい事はわかりました。
ですが、肝心の戦闘が起きないことにはどうしようもありません。

うろついている魔物を探して戦っていってもいいですが、
確実に数をこなしたいのなら、最初のダンジョン[薄闇の洞窟]で見つかる、
施設:修練召喚の陣を建設することです。


これを建設すれば、いつでも戦闘できます。
絆をあげるのにも便利ですし、戦衣を鍛えるのにも便利です。
手持ち無沙汰になったら、ここで戦闘を心がけるようにしましょう。

※但し、絆だけではストーリーは進行しません。
そもそもフィリアの目的は何だったか?
何で、3つの勢力と外交したりしているのか?
外交は、ただの利害関係のためにやっているだけなのか?
そこを忘れないようにしましょう。

☆スレイブアビリティを使いこなそう

これは戦闘のほうの話にもなってくるのですが、
絆が上がってきてマナも安定してきたら、
結構、戦闘中にスレイブアビリティを撃っても平気になってきます。
そうなってきたら、使うところではきっちり使っていくように心がけましょう。

各ヒロイン、3種スレイブアビリティを持っていますが、
右クリックメニューの戦術武装の項目の右下側にセットするときに、
ヒロインをセットした状態から、さらにスキルの欄をクリックして

どれか一つを選択することになります。
使いたいアビリティが2つ目、3つ目とかのなら、ちゃんとそこで指定していないと、
戦闘中でも使うことが出来ない
ので注意しましょう。

便利なのは、
回復系のスキルは敵の種別に関係なく便利です。
やられそうな戦いでも、それだけでひっくり返してくれますから、
基本は回復系を真っ先に考えるようにするといいでしょう。

後は、魔法系など補助スキルを使う敵に対して ローラの独占禁止法とかも強いです。

ダメージ系のスキルも、魔法使い系の敵に短期決戦をしたいなら、
結構便利です。
☆絆イベントに関して

ヒロインの絆は、主人公だけではなく、
ヒロイン同士間でも存在し、ヒロイン同士の絆のLVでもイベントが起きます。

中には、このヒロイン同士の絆イベントで
ようやく正体(本性や経歴)がわかってくることもあります。

(もしくは、他の絆イベントを進展させるためのトリガーになっていることもあります)

浮遊都市の作り方では、1キャラに3枠ずつしかヒロイン同士の絆イベントが無かったのですが、
今作では、右クリックメニューで性奴隷情報の欄を見てもわかるように、
1キャラにつき26個 枠があります。
つまり、それだけ組み合わせがあるという事です。


ヒロイン同士の絆は、その2者を同時に出撃させれば上がっていきます。
個人の絆だけでなく、ヒロイン間の絆も考慮して、色々とメンバーを変えていってみましょう。
(但し、26枠ということは、それだけ戦闘しまくるという事ですから、
コンプリートは膨大な作業になるという事も覚悟しないといけません。
それに、絆=ストーリー進行ではありませんので、
絆だけ上げ続けても、RPGでいうところの
次のダンジョンに行かずにレベル上げをしまくっているような状態とも言えるわけです。
あまり絆にこだわり過ぎると、ゲームのほうがつまらなくなるかもしれません)

☆戦闘で絆を稼ぐのに飽きたという人は

ヒロイン間(ヒロイン同士)の絆が勝手に上がっていくという施設の建築方法が、
あるダンジョンを探索することで見つかります。
(ヒント:大陸の南西側)

これを建てておけば、じわじわですがヒロイン同士の絆が上がっていっていますので、
戦闘以外の作業をやりながら、自然にイベントが発生するのに任せてもいいです。
建物の数が多いほど、絆が上がっていくのも早くなりますから、余裕が出てきたらふやしていいでしょう。
※主人公との絆は、戦闘であげるのが確実です

筆者みたいに、攻略を書く側とかなら
黙々と1日中、戦闘を繰り返したりとかもできるでしょうが、
普通の人は、滅入るか飽きると思います。

戦闘ばっかりが面倒に感じてきたら、
その施設による自然上昇に任せて土地開発のほうを進めてもいいでしょう。
戦闘に関しても、召喚陣だけでなく、大陸を歩き回って
適当に魔物の巣を片付けり、ダンジョンを探すついでに
歩いている魔物にケンカを売ったりしてもいいでしょう。

それに、ストーリーはストーリーで進行していくのですから、
面倒なことは後回しにして、ラスト直前に全部済ませてもいいわけですし、
終盤になれば他に何か効率のいい方法が手に入る可能性もありますし・・・。


☆絆の段階が進まない?

絆を上げるには、モンスターとの戦闘だけが全てではありません。

集団戦のクエストのクリア時に、お礼を受け取らないを選んだときにも好感度は上がります。
おかしいと思うときは、こちらのほうに手をつけてみるといいでしょう。

回数的に、これはいくらなんでも絆が上がらないとおかしいだろう?
という場合は、何らかの要素でストップしている可能性が高いです。


☆Hイベントに関して

娼館関連のHは、☆マークがついているものしか、CG付きのイベントではないので注意。
ローラの搾精とかは、☆マークがついていないのでCGなしです。
その代わり、ローラは孕ませのほうで☆マーク付きがあるので、そちらでCG付きのイベントが見れます。

回想においては、CG付きのHがHシーンの項目、
CGなしのHが、モブHシーンの項目に分類されます。


☆エンディングへの影響は?

あまり説明し過ぎるとネタバレになってしまいますので、要点を言っておきますと、
誰かを絆最高にしたら、そこでエンディングで結ばれるの確定とか そういうのはありません。
ちゃんと、こちらのほうが選択して選べる仕組みになっていますので、
無理に抑えるなどのコントロールは必要ありません。

そもそも、孕ませて奴隷を増やしてとか
メチャクチャなことをやっているのですから、
まともな貞操観念とかそういったのは、最初から消し飛んでいるということを思い出しましょう。

ストーリーを進めるには?

☆そもそも、何で3つの勢力と外交をしているかを忘れないように

3つの勢力と外交しているのは、利害関係だけでなく、
ストーリーの序盤で示唆された[あるもの]にその3つの勢力が関わっているからです。
(これはゲームをやっていればすぐにわかると思います)

当然、勢力との関係の段階が進めば、それだけイベントに近づいていっているという事です。

段階を進めるには、[親睦会談]を選択すればいいです。
ただ、選択するには一定回数 外交を重ねて、100%に届かせる必要があります。

この親睦会談を選んでいくごとに、その勢力とのイベントが進みます。
何も、3つの勢力を均等に進めていく必要はありません。
3つの勢力をどこから攻略するか、どのタイミングで挑戦するかは、
プレイヤーのほうが選べるゲームということです。

但し、イベントが進んでいくという事は、
それだけ何らかの戦いにも近づいていっているということです。
1箇所を急ぎ過ぎて、戦力が整っていない状態で進めばそれだけ苦しい戦いになります。

また、勢力との付き合いですから、
フィリアの個の力で片付けられる戦闘だけとは限りません。
フィリアのレベルだけでなく、都市機能、聖光源の量、労働者の数などの集団の戦力
しっかりと揃えておきましょう。
(通常はあまり出番がありませんが、やはり100人力のロイヤル産は多いほど、
色んな面で便利です。
そこらへんを気をつけて、施設を充実させるといいでしょう)


☆外交を進めるには

対勢力提案力がないと、ろくな会談はできません。
対勢力提案力は、その勢力に[資源援助]をしてあげることで獲得できます。

当然、こちらの資源を寄与するわけですから、
それだけこちらが資源に余裕がないと厳しくなります。

調子に乗って聖光源を渡し過ぎると、
刈り取る乙女に対処できなくなってしまったりとか、
人を与え過ぎたら、作業する人間が足りなくなってしまったとか。
あまり無理をせず、適量で援助していきましょう。

資源に対してもらえる対勢力提案力は、
キリのいい数字で1増えることが多いですから、
どこまで与えたら1ポイント増えるのかを把握し、無駄なく援助するように心がけること。


☆イベント進行だけが全てではない

対勢力ポイントは、ランクの高い[通常会談]をするだけでなく、
アイテムを要求したり、ダンジョン位置を教えてもらうのに使うこともできます。

ただ、ポイントをたくさん使ったものじゃないと、
大したものは得られません。

特にダンジョン位置などは、LV3じゃないと[特定に失敗した]と出て、
ポイントがただ消し飛ぶだけなんてしょっちゅうです。
(LV3でさえ、その時点で見つけられるダンジョンを全て見つけていれば、特定に失敗します)

逆に特定に成功した場合、ダンジョン探索の派遣一覧に、
X座標かY座標、どちらかのみ表記が加えられています。
後は、その座標を元に、縦か横をなぞっていけばいいだけです。


☆次の会談可能時間まで長過ぎ

あるダンジョンで[迎賓館]という建物の建て方が入手できます。
それを建てる事により、次の会談までの期間が縮まります。

複数個建てればさらに縮まりますので、
余裕があるなら、ある程度の数 建てておくといいでしょう。

割と早めのダンジョンで見つかりますので、
外交の時間が長いなあ、と感じてやることがないように感じ始めてきたら、
迎賓館を建てることを忘れないようにしましょう。

DMM 攻略済み作品
RPG
正しい性奴隷の使い方-暗黒大陸開拓記- リリテイルズ ミッシングリンク プロナント・シンフォニー ドラゴンアカデミー2ぷらす もんむす・くえすと! ぱらどっくすRPG前章 もんむす・くえすと! ぱらどっくすRPG中章 プリンセスサクリファイス 行け!! 鳴神学園オカルト研究部 王女アイリスの世直し冒険記 ハーレムファンタジー 女騎士リフィナ~亡国の女騎士淫辱旅~ リトルブレイバー 祈りの少女シャルロット タカシの夏休み 堕ビッチレオナの露出のアトリエ クローネのヤリまくり魔女修行 Rune’sPharmacy ~ティアラ島のお薬屋さん~ 限界!?お兄ちゃん シスタートラベル

ACT
極煌戦姫ミストルティア 極煌戦姫ミストルティア 強化パッチ プラチナのワーエルフ

SLG
竜王ちゃんの野望 戦国ニート ウィッチナイツサーガ 浮遊都市の作り方
Dragon Carnival 雷神7 雷神7パワーアップキット

DLsite 攻略済み
商業 攻略作品
ソフトハウスキャラ
巣作りドラゴン BUNNYBLACK BUNNYBLACK 2 BUNNYBLACK 3 悪魔娘の看板料理
呪いの魔剣に闇憑き乙女 ウィザーズクライマー 王賊 雪鬼屋温泉記 アウトベジタブルズ
ブラウン通り三番目 レベルジャスティス その古城に勇者砲あり! 門を守るお仕事 DAISOUNAN
DMM 美少女ゲーム
エロゲはエロゲ
ジャッジマン 説教
(音量注意 [エロゲ]という単語を力強く連呼する動画ですので、
本当に音量は小さめにしておいたほうがいいです)

ここからは、上の動画を見た上での、筆者が解釈していることであって、筆者の個人的な見解です。
そこを勘違いしないように、読み進められてください。

問題の根本はどこにあるのかといったら、エロというジャンルには、
エロで勝負する気は無いけど、エロもつけておかないと売れないから
心の底で、ある意味嫌々ながらエロも混ぜているエロ作品と、
エロというジャンルで出来ること、娼館経営みたいな
エロというジャンルじゃないと無理な作品、
その両方が混ざっているという事にあると筆者は考えています。

そして、エロじゃないと売れないから、
エロとは関係ない自分が込めたいメッセージ性+エロをつけていて、
そこでエロ以外の部分が評価され始めたりとかの部分が出てきたときに、
エロそのものが芸術的に扱われ始めたりします。

そういったときに、
エロというジャンルに含まれる要素、すべてが凄いかのように扱われ始めていきます。

で、内側の人間はどれだけ感動的だ、芸術的だ、とか考えていたところで、
外の人から見れば、エロを凄い=「このエロ本すげえよ、このエロビデオすげえよ」
と言っている
という目で見る、ジャンルに詳しくない人たちから見ればそれが普通の目なんです。

特に、その中でも、いわゆる[お堅い人たち]という層は、
潰すべきものだと考えているから、
エロとかが目立ってくると、そのお堅いスピリッツにも火がついて、
叩ける箇所、粗探しモードにも火がついてくる。

そうすると、そういった人たちは叩きやすい箇所を選びますので、
アンダーグランドな要素のもののほうを狙ってくることが多い。
例えば、娼館経営みたいな、エロじゃないとできないこと、
こういったことのほうを「アンモラルだ、けしからん」とつるし上げてきたりとか。
グロとかのほうを「犯罪予備軍だ」とか規制してきたり。

そういうのからダメージ受けやすいのは、
[エロじゃなくてもできるけど、エロもつけておけば売れる、知ってもらえる]
という作品よりも、
[エロじゃないとできないことをやっている]人たちのほうなんです。

エロじゃないできないことをやっている人達からしたら、
規制が厳しくなると、自分たちのできることが減って窮屈になっていく、
だから、「エロだって凄い物がある、もっと日の目を見て良いんだ」
と、善意のように奮起してても、
「それって本当にプラスな事なの?」ということですね。

そしてエロというものじゃないとできないこと、
そういったアンダーグラウンドなもの、ということを踏まえて活動している人たちからすれば、
そうやって表へ出ようと騒ぐこと自体、
推奨したいことではない、むしろ、お堅い人たちの目にとまって、
規制されるリスクが高まるから[余計なことをしないでくれ]と言えるわけです。

「というか、そもそもエロって、
そういったアンダーグランドだとわかった上での活動の場だったのに、
日の目を見ようとかそういったことのほうがおかしくない?」
「そのアンダーグラウンドなものを表に出さず、
そのままのほうがその範囲内で好き勝手に出来るのに、
それを表に出して窮屈にしていってどうするの?」
というのが、上の動画の言いたいことのような気がします。

お堅い人たちが厳しくしてきたのを
「今はあいつらがうるさいけど、少し時間が経てば、また表で目立ってやる」
とか感情的に思っても、
「そもそも、エロってそうやって表に打ち出すものじゃないでしょ。」
と、内側(プレイヤーの皆さん)にも苦言を呈しているように、筆者は受け止めています。
それが[だって、エロゲだから]という言葉の意味ではないでしょうか。

ウィザーズクライマー [ソフトハウスキャラ]
3000DL 突破 おめでとう

今度はCエンドのRTAが
活発になってきていますね。

いつも言っていますが、
Cエンドに関しては、本当に
[自力で]先にエンディングを見てください。
動画をアップした人も、
そう注意書きしていますし、
プレイした人も、そう思っている人が
ほとんどだと思います。

隠してはくれていますが、
どこまでという基準も無いですから
動画というのは、基本的にネタバレされて
当たり前と思っておいたほうが良いです。

それと、動画を開く前のサムネの段階で
ネタバレ部分が目に入ってくる可能性もあるので、
動画サイトで検索をかけた時点で、
ある程度は覚悟しておいたほうが良いです。


それにしても、自分の攻略記事が
他人に活かされているところを見ると、
攻略記事を書いて良かったな、
というのはあります。

ここのところ、つらい流れでしたし。
いや~、癒される。
( ^-^)_旦""
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