ゲームデザインに関して思うこと その1

筆者も色々作品に触れてきましたが、
そのことでわかってきたのは、
製作者のタイプというのは大きく2種類に分けられるということ。
このことに気付いてきました。

一つは、自分が考えているゲームっぽい要素をつなぎ合わせていって、
それを持ってしてゲームとして作り上げようとする人。

これは、2Dアクションゲームとかで言えば、
「段差があったり、穴があったりして、ゴールやボス敵の配置などがあれば、それでゲームでしょ。」
と考えて、それらの要素をつなぎあわせて、
「はい、ゲームです。」という作り方をしている人。


もう一つは、自分がプレイして、どういったゲームになっているか、
その質の部分を突き詰めて作る人。

これは、2Dアクションゲームとかで言えば、
穴の距離などを自分で飛んでみたりして「このくらいだと、ちょっと広過ぎかな。」
と、その部分がゲームとしてどうなっているのか、
確認しながら中身を詰めて作る人。

今回は、その中でも前者のタイプの人に関しての話をしていきたいと思います。

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●参考資料

まず話に入る前に、以下の参考資料に目を通してみてください。
(おそらく、これらの資料は
ゲームに関わる人なら、製作者であれ、プレイヤーであれ、有意義なことが詰まっていると思います。)





http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/momotetsu

http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/torishima


●作品を愛すと作品を愛せは違う

筆者が分類した2タイプのうち、
前者のタイプの人というのは、
自分がツールを駆使して、物を配置してしまえば、それがゲームだという考え方なんです。

ブロックの置き方を覚えて、
1つ目の足場と2つ目の足場があるような状況、
段差があって、穴があって、ゲームのようになってきたら、
「ああ、これでゲームが作れた。」
と考えちゃっている作り方なんです。

自分はそれでゲームだと思ってしまっているから、
その通りに消化されないほうが悪いという考え方をしてしまう。

例えば、そのプレイヤーが届かないところがジャンプして
失敗して不満を垂れたりするのに対して
「何で、そこから飛ぼうと思うんだよ。
このコースはそこから飛んでも上手くいくわけないだろ。」
というような考え方をしてしまう。

プレイヤーにとってどういうコースなのかということよりも、
自分はコースを作れたという事実のほうが先に来ていて、
そのコースが消化されればそれでいい。
正しく消化しない奴のほうが悪いということで考えてしまっている。

それはプレイヤーにとってどういうコースかではなく、
「俺の作ったコースを愛でろ」と言っているだけ。
自分がゲームっぽく物を配置し、
さらにプレイヤーもそれを想定どおりに消化して、それで自分はゲーム作ったという
[証]を欲しがっているだけのコース作りになっているのです。

それでその人が作っていったコースを見てみると、
参考資料の2つ目の動画で言うところの上ルートがただあるだけの状態。
プレイヤーから見れば、上ルートがただあるだけじゃないか、ということになっていたりする。
そういう危険性がある作り方なんです。

プレイヤーにとってどういうコースなのかで作ろうとしていないんです。
自分が、ただゲームっぽいものを形にしたいだけなんです。
そのゲームっぽいものが愛でられればそれでいい、
俺の作品を愛でないプレイヤーは、プレイヤーじゃなくていい。
それはプレイヤーのほうがおかしい。
ちゃんと俺のゲームをゲームとしてやれ、そうやっていない奴のほうがおかしい
という作り方なんです。

要は、作品を愛せ、という作り方なんです。
プレイヤーが作品を愛すという作り方ではないわけです。


●ただ配置してしまえばいい、という作り方の弱点

参考資料で貼ったものの傾向でも分かると思いますが、
こういった配置をしてしまう製作者の人は、
普通に見てみたらどうなのかで考えることが欠けているんです。

自分が作ったものをちゃんと消化していってね。
ということにしか考えが行っていないからです。

こういった人のデザインというのは、
その通りになぞるだけのものが多くなります。

例えば、RPGで言えば・・・

[戦闘システム]

戦闘システムとかにしても、
自分がこうだ、と思ったシステムが先に来ていて、
そのシステムで効率よくするには、こういう風なやり方をすればいい、
という状態になって、
コツが分かれば、最初から最後までその方法で決着がつき続ける、
マンネリな戦闘システムだったりする。

戦士を中心に据えて、パーティー構成も戦士が多めの人、
魔法使いを中心に据えて、魔法使いが多めの人、
盗賊とかを使って、小技を駆使したりするのが好きな人、
色々いて、その人たちがそれぞれ楽しめるような部分への配慮が欠けた、
柔軟性がない戦闘システムになる。


[探索]

探索にしても、プレイヤーがどこをどう探っていくかでの楽しみが薄く、
順番にスイッチを作動させていくだけの探索。
そして、探索の中で同時に物事が説明されているのではなく、
ゴールで解説がされるだけの表現になっている。


有名なかゆいうまの演出で例えるなら、
背中にバンソウコウを貼られるあたりまではあるけど、
その後はスイッチ関係の謎解きをするだけで、
奥にたどり着いたら、そのゾンビが
「この研究所は実はこういうことをやっていた場所で、こういうことだったのさ。」と一気に明かすような状態、
と言えばいいでしょうか。

こういうやり方は、見ている側としては、興がそがれてしまいます。

例えば、真相を説明するにしても、

ボスキャラが
「俺はこれこれこういう存在でな、これだけ凄いんだよ。
ガッハッハ。」
と言っている場合。


どこかにダイイングメッセージがあって
「あいつはこれこれこういう存在で、とんでもない強さの化物だ。
頼む、あいつを何とかしてくれ。」
という情報がある場合。


この2つを比べてみてどうですか?
全然違いますよね。

後者のほうが、「何かやばい奴がいるぞ」という感じがありますよね。
さらに、ダイイングメッセージも、もっとたくさんの箇所にあって、
それぞれが悲痛なことを書いていたりとかだと、
もっと演出が強まります。
あ、こいつはそういうやばい奴なんだ。
受け手にとっても認識が強まるわけです。

それこそ参考資料の中の桃太郎○鉄の話にあった、
キャラを立たせるというものですね。
そいつはそれだけのことをやったやばい存在なんだ、と確立されるわけですね。
https://kotobank.jp/word/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%81%8C%E7%AB%8B%E3%81%A4-476378

例えば、何か悲劇が起きた場所を探索するケースを考えてみましょう。

どういう順番で人が死んでいって、
どの場所でどういう死に方をしたのか、
生きている間にどう足掻いたのか、
そういったものなどは、全部演出に使えたりします。

ある扉が、反対側からバリケードのようなものでふさがれていて入ることができない。
でも、隣の部屋に入ったら壁が壊れていて、
その部屋に入ることが出来た。

その部屋に入ってみたら、メモ書きがあって、
そこにいた人がその部屋に篭城した経緯などが書かれている。
そして、近くに死体がある。

じゃあ、「これを書いた人は、この死体になっている人なんだな。」
とプレイヤーは考える。
さらにその死骸に、大きな爪で引き裂かれた傷があれば、
「あ、この場所には、何か大きな爪を持った怪物が徘徊しているんだな。」
と考えたりもするわけです。

その後に、大きな爪を持った敵と遭遇すれば、
「ああ、こいつがあれをやったんだな。」
となる。

一々、そのボスが「あいつを殺してやったぜ」と
口を開いて説明する必要なんかないわけです。

「ゲームってこんな感じでしょ。」
と、自分が配置したものをなぞらせるだけの配置をすると、
そういった見せ方が希薄で、
順番にヒント見つけて、仕掛け解いて、ボスが状況の種明かし、そこからボス戦で終わり。
イベントスイッチを順番に入れていって、物事の進行に合わせて、
そこで[話]があればそれでいいだけになる。

これも、プレイヤー一人ひとりが、その舞台を調べていく方法は違っていて、
それぞれ勝手な調べ方をしていく、
ということへの配慮が抜け落ちている
というわけです。


[ストーリー]

さらに、ストーリー全体という規模に拡大して考えると、
色んなところに世界観を探るヒントを散りばめて そこから世界観を探っていくとかはなく、
順番に、イベントで世界設定の暴露・説明がおこなわれていくだけのストーリーになる。

「この世界はこうなっていて、このキャラの行動はこうで、
この事件の真相はこうで、こいつはこう動いていたんだよ。」
と、それがイベントごとに説明されるだけ。

世界設定とかあれこれあったところで、
それ自体をゲームの中で消化させるという事ができていない。

あるダンジョンで拾った剣は、
実は歴史において、○○と××が戦ったときに、負けたほうが使っていた剣。
とか、ゲーム内で見せていく配置の仕方に乏しい。

ダンジョン探索の結果から、歴史を探っていったりとかではなく、
ストーリー進行がある程度進めば、
この世界はこうで、こいつはこう動いて、こういったことをやっている。
と、ベラベラしゃべって明かして終わり。

設定とか色々あっても、
ただ長いだけの話がある状態。
厚くない、長いだけ。

探索のときにスイッチを配置してゴールで解説、
この仕組みを
A地点、B地点、と順番に進んでいってゴール地点
と進んでいくストーリー進行においても拡大してやっているだけの状態。
探索での問題点を、そのままストーリー進行の規模でも拡大しておこなっているだけ。

ただ配置して、それが順番に消化されていけばいい、という作り方だから、
そういうストーリー構築になってしまいやすい。


[キャラクター]

ただ配置していっている作り方なので、登場人物というものも、
スイッチを作動させる労働者に成り下がっているだけで、
そのキャラ自体を目に止めさて、受け手に印象付けるという部分が
全然為されることがない。

ただ駒として進んでいって役割を果たすだけのキャラになっている。


筆者もサイト運営をしていて、
「それはここに書いているじゃないか。
ここに貼ってあるでしょ。
どうして見ないの?」
とか感じることがあります。

そういうときに
リンクテキストにアンダーラインがあるか無いか、
配色的にそれは目に止まるかとか、
文字を中央寄せするかしないかとか、(逆に中央寄せをやめたほうが読みやすかったりとか)
逆に、情報発信の窓口を下手に増やさずに特定箇所に絞るとか、
更新したところは、更新したと目立つように見せるとか。

ちょっとしたことで、全然違ってきたりとかもあります。

相手に何かを[見せる] [伝える]には
ただ配置すればいいというわけではなく、
どうやって目に止めさせるか、ということも必要になってきます。

この点に関しては、この話も、参考資料になるかもしれません。
http://www.moae.jp/comic/mangakarestart/15

ゲームとしての配置、そういった点で
ちゃんと目に止めさせる、わかるように伝えるということはもちろんなのですが、
ストーリーやキャラクターも見せる必要がある場合、
そこでも目に止めさせるテクニックというのは重要です。

キャラの見せ方一つにしても、
例えば、怒っているところで、
ただセリフに怒りの言葉を打ち込んで流すだけでなく、
地面に物を叩きつける演出を入れたりするとか。

実は暗いところが怖い、という面を持っているキャラが、
暗いところを探索することになったら、
他のキャラより、歩調が遅くなって、物音がしたら「ヒィ」 と驚くシーンを入れたりとか。

そういったのをちゃんと盛り込むかとかでも、
キャラへの印象とかは違ってきます。
同じ物事でも、ただ言葉などを垂れ流すだけなのか、
演出を交えるのか、その違いで目に止まってくる度合いが変わってくるわけです。



ところが、ただ役割を果たすだけの駒として置かれているだけだから、
そういった掘りおこしが無い。
物事を配置していくことに関しての解釈が、そのままキャラクターの見せ方にも響いている。

受け手にとって迫ってくるものが無い。
受け手からすれば、向こうで勝手に起きているだけの出来事という感じで、
頬杖をついて、「ふ~ん」と流して見るだけのような場面展開。

そのキャラクターの言葉や行動で目に止まる箇所が無いのです。
やっぱり動きが無いんです。
会話シーンとかでもキャラクターのほうが動いていかない。
(その動きの表現も
・エモーションのアイコンを挟んだり
・顔グラの表情を変えたり
・実際にキャラクターが歩いて動いたりとか
・それとか、近代的な表現で言えば、
顔文字とか、ジェスチャー系の文字を入れたりとか(これは嫌いな人は嫌いだから諸刃の剣ですが)
そういった何を駆使するかはその人それぞれの表現の仕方の違いになります)

もちろん、RPGとかの場合は、選択決定などの要素もありますから、
勝手に全部動くというのも問題ですが、
その選択の段階まで動いていくところは動いていかないと、
ただ作業がず~っと続いていってるだけになる。

アクションゲームとかも、キャラをずっと操作しているのだから、
そんなの必要ないじゃないか、と思うかもしれませんが、
じゃあ、ただ四角や丸だけでいいのかというのを想像して見ればわかることで、
アクションゲームの場合、視覚効果で既にやっているだけで、
それが必要ない要素というわけではない、ってことなんですよね。


後は、キャラクターそのものを魅力的に作るとかいう部分も関わってきますが、
これは、短絡的に配置したら目に止まるという部分がおろそかになっていく。
というここでの話とは違ってくるので、ここでは深くは扱いません。

http://websunday.net/mezase/smc_p/qa/125.html
(いくらキャラ造形が面白くても、
目に止めさせる技術が無かったら、宝の持ち腐れになるので注意)


[謎解き]

そして、一番ゲームとしてつまらなくさせる危険性を抱えている問題というのが、
「自分のコースを愛でろ」と配置してしまえばそれでゲーム、
という作り方なので、
こういった人の出す課題や謎解きというのは、
プレイヤーから見れば、丸投げに感じる課題が多いというものです。

例えば、
[世界各地に散らばっている あるアイテムを10個探してきてください]
という課題があるとします。

では、それを探してくるとして、それは「どこから探してくるのですか?」

タンス、ツボ、とかに限定されているのですか?
地面に落ちているとかもあるなら、物陰(柱の裏 や 木の裏)とかのケースはあるのですか?
さらに言えば、その作品が第二世界、第三世界とかがあるなら、それは含まれるのですか?

そこらへんをおざなりにしていると、
作者としては「さすがにそんなところにまで隠していないよ。」
というところも、プレイヤーは無駄に探していったりするのです。

逆に、「あそこも探さないと見つからないよ。」というところを
勝手にシャットアウトしてしまって、探さないまま彷徨い続けるとかもあります。

そして、そういった状態でず~っと探し回って全然見つからないと、
それはゲームとしての課題ではなく、ただのストレスになってくる。
リアルで失くしたものを探し続ける時とかを思い浮かべてください。
散々探して見つからなかったら、あきらめてしまいますよね。

プレイヤーとしては、それこそキレた中川状態になってくるわけです。
http://togetter.com/li/1020349


作者としては建物や木の裏には隠してないとかわかっていても、
プレイヤーはそう考えるとは限らないわけです。

そのときに、「ちゃんと視認できる状態で配置されています。」
とかのヒントがあれば、プレイヤーが探す範囲は一気に限定されますよね。

そうやって枠を狭めるのでないのなら、
草の中に一個平地があるところなど、そういう目立つところだけに配置していくとか、
口での説明には出さないけど中身の部分で気を利かせるなど、
そういった配慮があると全然違ってくるわけです。

ところが、ポンポンポンと配置して、
「はい、探して。よくあるでしょ。こういうの。
じゃあ、そういうことだから頑張って。」
で、説明が欠けている状態だと、
やっぱり、プレイヤーにとっての[無駄]の量が膨大に増えてしまう。
課題の出し方が乱暴と言えるわけです。



そして、もう一つ考えないといけないのが、与えた課題をプレイヤーがどう解釈するか、
という部分です。

先ほどの例は、アイテムを探すということで話をしていましたが、
[10人の人を探してきてください]
という課題だったらどうなのか考えてみましょう。

人を探すのだから、人の外見をしているだろうとプレイヤーは思うわけです。

ところが、その中にネコに化けたりしている奴がいて、
ネコに話しかけたら「よくぞ見破った」と人の形に変身したりしたら、
今まで人の姿をしているだろうと思って、人ばっかり話しかけていたプレイヤーからすれば、
「よし、見つけた。」ではなく、
「ふざけんなコラ。人って言っただろうが。」
と、なるわけです。


そういったことを手法に使うにしても、
見つかりやすい奴が、他の奴を探すためのヒントを出すとか。

見つかった奴が、他の奴に対して、
「あいつは、変装の名人で、自分の大きさとかまで変えることができる。
今頃、動物とかに化けておるのではないか。」
とかヒントを出せば、プレイヤーは
「ああ、動物も調べていかないといけないんだな。」
と意識が向くわけです。

それとか、ある町で
「さっきまで人が歩いていたと思ったら、曲がり角の先にはネコがいただけなんだよな。」
みたいな話を、その町の中で何箇所が散りばめたりしたら、
「この町には、動物に変装(もしくは変化)できる人間でもいるのか?」
ということを考えたりもするわけです。
(さらに、既に見つけた奴が他の奴のヒントを出すパターンと複合して、
このパターンを盛り込んだりとかでもいいでしょう。)

他には、ルパンに対しての銭形みたいなキャラを配置して、
「○○という格好に化けていたけど、
あと一歩のところで逃した。」
みたいな演出とかもあっていいわけです。

そういった感じで、
ひねりを加えているなら
ひねって考えることへの誘導もそれなりにどこかに盛り込むということをしないと、
「ひねって考える必要があるなら、最初からひねって考えてるよ。」
という不満をもたせてしまったりもします。


●勉強すべきはどちらなのか?

参考資料の話とかでもわかると思いますけど、
プレイヤーというのは、ロボットではないわけです。

プレイヤーというのは、それぞれに勝手にやっていくものなのです。
そのプレイヤーに向かって
「バカか、お前。」
とか
「このくらい分からんのか、ボケ。」
とか
振り回したところで、それはデザインへの考え方の甘さを、自分で露呈しているだけになります。

これは筆者の体験談なのですが、
あるRPGを攻略していたときに、
筆者はそれほど難しいと感じていないゲーム、
むしろ、簡単なほうだと感じていたゲームなのですが、
周りに湧いている声は、結構難しいという声があったりしたのです。

よくよく考えたら、どういうことだったかというと、
その人たちは、防御コマンドを使っていないのだろうな、ということに気付きました。

RPGに慣れている人というのは、
効率のいい行動ではないときに、防御コマンドをちゃんと選びます。

例えば、回復系キャラでMPを使いたいわけでもない。
でも、そのキャラは攻撃力も大して高くない。
なのに、そのボスは全体攻撃を使ってくる。

そういった場合、RPG慣れしている人というのは、
回復の必要の無いターンは、防御を選びます。

ところが、それこそ普通の人というのは、
回復する必要もないし、他にやることないから、
少しでもボスにダメージを与えないと、
と攻撃を選び続けたりするのです。

そして、全体攻撃とかを防御無しで喰らっているから、
回復を使わないといけないまでのターン数が狭まって、
MPが枯渇したり、事故を起こしたりで負ける。


そこで、「ああ、これも言ってあげないといけないんだ。」
と気付いたわけです。

そういった物事に直面したときに、
「そいつの攻撃力は大したこともないのに、何で攻撃選ぶの?
それよりも、回復がこいつの役割なんだから、
回復をなるべく長持ちさせるように、受けなくていいダメージを受けないために防御を選べよ。
それは気付かないお前が悪いよ。」
と、突き放すわけには行きません。
それをするとこちらも終わってしまうのです。

だから、攻略を書くときは、
「アドバイスしてあげないといけないことは、まだあるんじゃないの?」
と、自分に問いかけることは、繰り返しています。

たぶん、その道を進むという事に関しては、
最初から凄い事ができるかどうかではなく、
そういったことを続けきることができるかどうか、
そちらのほうが明暗を分けているのではないか、と筆者は思っています。

こういった感じで、攻略を扱っている立場ですら、
そうやって切り捨てればそこで終わりなんです。

断っておきますが、今回はこうやって色んな先人の知識を紹介しながら解説していますが、
普通の人たちは、そういった理論は全く知らないわけです。
でも、参考資料で紹介した記事で、一番下の記事、それの4ページ目に書いていますよね。
[受け手というのは理論がわかっていなくても、何が悪いかは直感的に全部見抜いている] と。

それが、ゲームとかで言えば、
めんどくさい。
ワンパターン。
ヒントがわかりづらい。
などの不満の言葉なんです。

それは直感的に言っているから、デザインとしてどう改善していくかは、
作る側が考えないといけないことです。

その言葉を真に受けて、そのまま逆のことをやればそれでいいとも限らないわけです。
http://www.4gamer.net/games/120/G012084/20110912001/

ボスが強すぎるから弱くしたら、逆に
「つまんない。
こんなのならわざわざ戦闘せずに、張り倒す演出だけでいいじゃないか。」
といわれるようになったりとか。

ただ言葉どおりに受け止めてそれをしたら、余計につまらなくなる危険性もあります。


だから、ユーザーからの不満が届いても、
必ずデザインから考え直さないといけないという事です。

見抜いているのは受け手のほうで、ただ受け手は直感的に表現しているから、
それをデザインとして考え直していかないといけないのは、製作者のほうじゃないですか?
ということです。

そのときに、「こんなこともわからんのか、ボケ。」
と斬ったら、その発言者自身は、その線を引いて守れるかもしれないけど、
その相手だけでなく、その侮辱の線引きに当てはまった人すべてに斬りつけることになってしまいます。
そのラインに当てはまった人すべてが
「俺もあそこで詰まったり、わからなかったりしたのだけど、俺もボケってことになるの?」
という感覚にスイッチが入ってしまうということですね。


それに、考えてみて欲しいのですけど、
今回の記事で書いたような話、
勉強していかないといけないのは、どっちですか?


受け手ですか?、製作者ですか?
知っていないといけないのはどっちですか?
知っていこうとする努力が必要なのはどっちですか?

それが答えです。


●すべては[デザイン]ということに収束する

皆さんも、大体、最初に貼った参考資料を一通り見た時点でわかると思いますが、
普通の人(ユーザー)が手に取ったときにはどうなっているのか?
そのことに関して、デザインとしてどうなっているのか?
そのことが今回のテーマなんです。

ただ作っていけばそれでデザインなんですか?
デザインをしないといけない側はどちらなんですか?

それは数あるデザインの中で、
「ただデザインすればいい」というデザインをやっているだけではありませんか?

ということを考えてみて欲しいわけです。


テストプレイや調整もしっかりして、
その上で、納得行かないとかなら、受け手に対しても不満を言いたくなるのはまだわかります。

ところが、ただ作りさえすればゲームと思って、確認なんか全然せず、
「ほら、できたぞ、ゲームだぞ。」
と、ばら撒いておきながら、自分が思った反響がこなかったらキレるとかいうのは、
さすがに「舐めるな。」という話です。
それはそういうデザインで出しました、ということになるのですから。

デザインをするのは製作者のほうなのだから、
思い通りの反響が得られなくても、それをデザインとして紐解いて考えていくのは
製作者のほうではないでしょうか?

それは、フリーゲームとか、同人とか、商用とか、垣根の話ではなく、
どれにも共通していることだと思いますよ。

それらの垣根は、扱えるネタの許容範囲とか、プロジェクトの規模とかが違うだけで、
その範囲でどういったデザインのものを作りか上げるか、という話ではありませんか?

結局は、その枠組み、コンセプト内で、どういったデザインのものを作り上げるか、
それだけの話ではありませんか?

行き着くところは、やっぱり[デザイン]だと思いますよ。
それを一つ一つ、受け止めながら向上させていく気があるかどうか、
そこではないでしょうか。


そういうわけですので、筆者は
デザインを調整、改良していくのは作者がすることだと考えていますから、
作品の感想を伝えるということに関しては、正直に言うようにしています。

それに、記事として扱っているタイトル、
その情報が購入の判断に関わっている可能性があるわけです。

もし、その作品が、2つ目の動画でいうところの、上ルートしかないようなゲームだった場合、
そしてそれを筆者も
「ああ、このゲーム、上ルートしかいような中身のゲームだわ。」
と感じてはいるけど、
それでもそれを黙ったまま、推薦したりして
それを当サイト経由で購入した人が
「何だよ、これ。
上ルートしかないようなゲームじゃねえか。
あいつ、プレイしたならわかるはずだろ、何で黙って紹介してんだよ。」
となったら、どうなるでしょうか?

そこも考えられてみてください。

それで、
もし、そのことに納得がいかない製作者の方がいらっしゃるのでしたら、
他のルートで攻略情報などを立ち上げてみてはいかがでしょうか。


例えば、他のサイト様の話になりますけど、
アクナキ様とかは、攻略依頼の受け付けとかをしているようです。
http://akunaki.blog.fc2.com/
(攻略依頼受付は、右側のプラグインの一番下側にあるようです)

他には、wikiを立ち上げて、
そちらのほうで有志に攻略を築き上げていってもらうとか、
そういったことをやってみてもどうでしょうか。

作者様としても、扱うルートが増えていけば、
それだけ売れる可能性も増えるわけですから、
閉じることよりも広げることを考えてみてはどうでしょうか。

それに、公式が別のサイトをイチオシにして
「こちらのイチオシはあのサイト(当サイト)ではなく、○○さん(別サイト)ですから。」
というのが成り立てば、
印象においてのベースとなるのは、当サイトではなくそちらのサイトになります。

諸々の面から考えても、それが一番早い解決策ではないでしょうか?

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