ハーレムファンタジー 批評

この作品に関しては、キレたくなる箇所はあまりないですが、
静かに怒りが湧いてくる箇所が多いといいますか、
「そこに座りなさい」
と懇々と説教したい作品ではありました。

というわけで、そこらへんの話です。
●職業のバランスに関して

まず一番言いたいこと、
「これ、召喚士いらないでしょ」

覚える技は、シーフや狩人系なのに、
魔法使いの敏捷だと使いようがないですし、
似たような技なら狩人を使えばいいだけです。

それに召喚魔法自体も、
攻撃系ばかりだから、黒魔法と大差ない。

カーバンクルやゴーレムみたいなサポート系がないし、
いっそのこと、原作6作目のファントムみたいなのを、
シーフの奇襲の効果にしたりしても良かったのではないでしょうか。

そもそも、無理にアニメのアンリミテッドにあわせようとして、
召喚士に銃を持たせたりしているけど、
銃が完全に足を引っ張っています。

まだ、感応系ということで、
狩人のどうぶつや風水師などのような自然系の
延長上で技を構築したほうが良かったのでは?
(習得方法まで青魔道士じゃなくても、
性能的に青魔法みたいな系列とかでも面白いかも)

それか、空間をゆがめるとかで、時空魔法を
召喚士のほうに回してしまうとか。
召喚士はもう少しやりようがあったのでは、とは思います。


次に賢者

性能良過ぎて、他に魔法系の存在意義が無い。

魔法構成も、白が時空を兼ねて、黒が火力最高で、
召喚は役立たず、時空魔法や青魔法は存在せず、
魔法剣も劣化黒魔法で、
その上、賢者自体がHPなども高いほうとなったら、
白黒を全部使える賢者を使っておけばいいじゃない、
になってしまうわけです。

結局、殴りと白、黒の魔法に集約されていますから、
幅としては、原作1作目のレパートリーで帰結してしまっているのです。
そんなところに、赤魔より頑丈で、白黒全部使える魔法使いがいれば、
それで魔法関係はすべて片付いてしまうじゃないですか。
しかも、ナイトのアビリティで盾装備で防御・回避も上げられるし、
剣技のウォークライで殴りを援護できる。

魔法は賢者で白、黒 片付くわけですから、
後は殴りを用意すればいい。
結局のところは、FC版原作3作目の最終パーティー
忍、忍、賢、賢をアビリティで補強しているだけにたどり着いてしまう。
原作5作目のシステムをつかって、原作3作目の最終パーティーの補強にしか帰結していない。


そもそも、ジョブチェンジシステムというのは、
色んな職でアプローチできるというのが売りなのに、
元々強いものをアビリティで補強するだけになっていて、
元々の強さがないものは、地雷職と化している。


やっぱり、前半の職の密度を濃くし過ぎだと思います。
ナイトとかは、盾装備を魔法職につけたり、
物理にりょうてもちとか、剣技での支援などもできますが、
狩人や召喚士を鍛えても、全然つけるもの無いですから。
そこらへん、中盤の職のバランスが雑です。

構成見ても、
狩人と召喚士を外すと、
原作1作目の初期職に、原作3作目の最強職の忍者、賢者が加わっているようなものですから、
狩人と召喚士は要らなくなってしまいますよね。

魔法関連も賢者がなければ、
赤にするか、白や黒にアビリティをつけるのかという選択がありましたが、
賢者で全て台無しにしていますし、
システムを広げておきながら、大は小を兼ねるものを配置して
ゲームバランスを補わせようとしているから、
要らないものが生まれてることになってしまっています。


●ワールドマップに関して

土地の数の割には、意味がスカスカな箇所が多いです。
南西のほうや砂漠とか、
あれだけ広いのに雑魚敵とか全然出てこないで、
イベントでちょろっと寄るだけ。

隠し要素的なものも、エルフの里の北側の森のブラックドラゴンだけ。
あんなところで、強いものを出すのなら、
もう少し後のほうに配置したり、他にもプロトタイプや眠れる獅子みたいな
敵を配置しておいても良かったのではないか。

それに終盤のイベントも意味不明なものが結構ありますし、
海賊のところの二匹の海竜はどうなったのかとか、
マージョリーが作ろうとした魔法はなんだったのかとか、
後半の展開がスカスカに感じられるというか、
移動手段を手に入れても、色んな場所を見てまわれるという感じが薄い。

もうちょっと、メインと関係ないダンジョンを数個配置して、
各地の雑魚敵の配置もしっかりして、
ドロップアイテムなども細かく設定しきったら、
また印象が違ったではないかと思います。


●シナリオ分岐に関して

繰り返しプレイをさせるには、
そのプレイごとに違った角度でやる楽しみが無いと、それは苦痛なだけです。

上で説明したとおり、育て方の幅に楽しみがないのに繰り返させられても、
それは特定の分岐を見るだけのために、
それ以外の同じ箇所を再びなぞらされているだけということになります。

それなら、一々やり直さないといけないような分岐のシステムをせずに、
肝心な箇所だけで選択肢で分岐するようにしていて、
そこだけセーブを分けておけばいいようにすれば良かったのでは?

それ以前に、そもそも善悪のシステムが必要だったのか?
悪の分岐なんて、魔王との会話の中で、
どっちに味方するのかの選択肢だけだして、そこだけで分岐するようにすれば済む話な気がします。

せめて、繰り返しプレイさせるなら、
繰り返してプレイしても飽きないように、多角的に育成などを楽しめるだけのものを実装していないと・・・
多少流れの不備も、ゲームとしての中身が伴っていれば打ち消してはくれるのですが、
それも伴っていないとなると、やっぱり途中からそのゲーム自体への熱が冷めてしまいます。


今作は、元ネタの力もあって、その部分で引っ張ってもらった部分が大きいですが、
その[ガワ]の部分でごまかしてもらっていた面もあり、
その部分をおざなりにしたまま創作を続けていると、その内、足元をすくわれるのでは?
という危惧があります。

でも、こういうのは、当人が一度、壁に突き当たってみないと、
中々実感できないものだったりするのですが・・・


[追記]

(作者様の記事
マージョリーの魔法の詳細解説がされたみたいですが、
あれだけのために森と塔へ行かされたのかということですか?
要するに、蓬莱の玉の枝を取ってこいを2つやらされただけですよね。

しかも、行った先で魔法があったり、召喚獣が勝手にしゃしゃり出てきたのは偶然なだけで、
依頼されたのは、それぞれの最深部にあるアイテムを取ってこいですからね。

こういうのも、その二つで何か出来るのは本当だけど、
主人公との行為の部分だけ嘘とかもでいいわけじゃないですか。
別に適当に強いアクセサリを一つ報酬でつけてやるだけで全然違うわけですよ。

そもそも、留守になっていたのは世界が一つになる前なのに、
世界が一つになってからあれをわざわざ思いついたという事ですか?
これも最初の内の留守にしている理由が「魔法を探している」にしてしまっているから
身動きが縛られてしまう結果になっている。

何より、でっちあげで使いパシリさせられるなら、
別に二個必要ないじゃないか、と。

これも設定の整合性が取れてない描き方になっているわけです。
それを「あれくらいわかりませんかねえ。」みたいに言われるのは、
こちらとしてもカチンときます。



こちらが不満、疑問に思っているのは、
その要素に関しての意味の部分。

そのやっていることの一つ一つ、配置されているものの一つ一つに、
ちゃんと意味が伴っているのかということに関してです。

この地形が存在する意味は?
この箇所には何の意味があるのか?
この行為には意味があるのか?
この話には意味があるのか?
そういった[整合性]の部分です。


ラスダン突入前の海賊のアジトの会話とかも、
下手に船を使えないことに
「こうすればいいじゃないか」
「ああすればいいじゃないか」
を返そうとするからおかしくなるのであって、
海竜を無理やりネタで出してしまったから
その後が続かなくなっている。



問題の核は、ネタだけガンガン放り込んで
整合性の部分はどうなっているのか
という点、
ここに集約されると筆者は考えています。

受け手が伏線を求め過ぎているからではなく、
そちらが意味の整合性を取れもしないものをつまみぐいでガンガン放り込んで、
それをまとめきれていないだけ
です。

そちらのやり方が、[意味]に対する考えが希薄なだけで、
借り物ばかり振り回しているのに、「受け手はこういう傾向(伏線回収を求めたがる)にあるから」
というのは、腑に落ちません。


自分が形を丸かじりで、日本で最も人気だったRPGの全盛期のネタをガンガン投下して、
ネタだけが先行してそれを整合性の取れる形で配置出来ていないのを、
「ユーザーの人たちは伏線を求めたがり過ぎる」
というのは何なのか、と。

第一ああいうのは、伏線といったレベル以前の問題ですよ。

伏線というのは、前半に気付きにくいように配置しておいて、
実は振り返ってみると「あ!」と思うようなもの。
一昔前の日本ファル○ムの作品とかがやっていたレベルで
初めて伏線と言えるわけですよ。

でたらめ、無意味、
余計なものや理にかなっていないことへの整合性を問うこととは次元が違います。



そしてそれは、ストーリーの描写とかだけでなく戦闘とかも同じ傾向にあります。

ジョブも、バランス的に3作目のバランスに帰結するなら、
狩人削って、召喚士を少しいじって、賢者を赤魔より脆くするなりして
アビリティを一切なしでも良かったのではないのでしょうか。

アビリティをつけるにしても、
コマンド系は一切なしで、エクイプやサポート系のみで良かったわけですし、
むしろ、原作5作目のシステムに縛られているのはどっちのほうかと。


防御魔法とかも、プロテス、シェル、バオール、マイティガード、リフレク、
無駄に数だけあってほとんど役に立っていない。
どれつけても大ボスの全体攻撃とか軽減できないから、
レベルそのもので数値を底上げするか、やられる前にやるか、
とかの狭い選択肢になる。

耐性パズルとかをしっかり練りきらないなら、
魔法の数とかを増やしても、中身は充実しません。
それこそ、レベルを上げて物理で殴るだけですから。
そこらへんがしっかりしていないから、魔法系列のバランスも取れない。

あれも、これも、ではないのです。
既に余計なものが多すぎて、
選ばないものがたくさんあるラインナップを並べても、それはスカスカなんです。
使わないのが多いのですから。

こういったのも、意味が無いものを絞って、
本当に必要なものに回しておけば、作品の濃さは違ってきます。

そこをさも充実のラインナップのように見せて、
肝心な部分への密度は全然欠けてしまっているから、
相手にハリボテの印象を与えてしまう結果になる。

原作をリスペクトしすぎたせいで原作ライクな印象を持たれて、
それ目当てな人には肩透かしになってしまった、って、
それで自分はゲームを販売したんだよ、よく考えなよ、そこ、と思いますよ。



筆者はあの記事を見て、相当頭にきています。
何に頭にきたかといいますと、
「言い訳がましい事は無いも言いません。と言うか言えません。」
と書いてあるすぐそばから
言い訳が延々と書かれていることです。


大体、どの作者様にも[癖]というものがあります。
アイディアはしっかりしているけど、技術は伴っていない方。
やり込みばっかり実装するけど、ストーリーはいまいちな方。
構想はいいけど、バグだらけだったりする作品を作る方。

そういった弱点というのは、どれだけ外から言ったところで、
最終的にその人自身が向かい合わない限り改善はされていきません。
創作というのは自分でやっているものなのですから、
自分がやったことが何なのかを考えないならそこまでの話だからです。

こちらとしては、いいものを紹介して扱っていきたいのですから、
応援者でいたいサークルや作品を扱いたいわけです。

裏を返せば、自分がやったことはこういったものだ、
と向かい合いきれるかどうか、そこがない人は、
こちらとしても無理に付き合う理由はないということです。


「こういったことをしてあげよう。」
「こいつらが求めていることはこういうことだ。」
とか、相手のほうばかり見ているのは、
それが生じているのは自分が何をやってきた結果なのかとかに目が行ってなく、
自分は、もたらしてあげる側という目線でしかない、
そのまま突き進んでも、自分の身の丈を自分でわからないままなので、
できるかどうかを見定められないまま進み続けて、自分が転ぶまでわからないのだろうな。
と、他の作者様のケースとかを見ていても、大体、転ぶまで進むのがほとんどですね。

ただ、転ぶのは仕方ないとして、その後立ち上がりきるかどうか、
そこでその人たちの真価というものが垣間見れるのでしょう。


少なくとも筆者の中では、このサークルは有望株というよりは、
棚上げにしていること、それが元ネタの力などでごまかされているうちはいいけど、
それがなくなったときに跳ね返り始めて、段々と追い詰められていくのではないか、
という因果応報 予備軍というような位置づけになっています。
ダンジョン オブ レガリアス ~背徳の都イシュガリア~ [Astronauts]

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あんみつや様の新作が予告開始されました。
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システム的にTP技が強いので、
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DMMでも予告作品が開始されました。
まだメニューからは探しにくい状態ですが、
検索で[予告作品]と打てば、表示されます。
(もしくは、ジャンルの[予告作品]をクリックするか)

やはり、お気に入り登録数の傾向から言っても、
DMMは、ゲーム性より
エロ度重視の傾向にありますね。
攻略作品
呪いの魔剣に闇憑き乙女
別サイトにて攻略掲載

批評記事に追記を書き足しました。
デザインに関する話なので、
同人の方とかも参考になるかもしれません。
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