行け!! 鳴神学園オカルト研究部 キャラ解説

淫欲ポイントはキャラそれぞれに加算されているため、淫欲ポイントはキャラごとに独立しています。
全体で分け合っているわけじゃないので、
そのキャラが覚えたいものにポイントが届いたときにどんどん覚えていきましょう。

また、能力アップ系は同じ効果の繰り返しではなく、
段階ごとに内容が違うので注意。
(ちゃんと段階を上げていくときに内容を確認しましょう)
キャラ一覧


ヒカリ
登場:初期

ノーダメージでいかに倒していくかのゲームですので、
勲章を狙わないならそれほど防御系のスキルは要りません。

一の太刀は、この技でトドメを刺すと再行動という性質を持っています。
当然、威力が高いほど一撃で倒しやすくなるので、
この技がメインになるでしょう。
一の太刀の使用回数が関わる勲章もありますし、
一の太刀にベースにするのが扱いやすいでしょう。

とりあえず、最初に破邪の太刀を1レベル確保して、
そこから一の太刀や他の剣技を伸ばしていく感じで。


SPの関係で毎回 一の太刀が撃てる訳ではないので、
そこに祖父のゆずりの剣術で基礎力を上げて、破邪の太刀や秘剣光之太刀など、
奥義系も確保しておきましょう。
(意外と破邪の太刀の即死は発動してくれますので、ノーダメージが厳しいときに、
バクチで使ってみるのもいいでしょう)


レイカ
登場:初期

剣のイメージがありますが、ムチや杖も扱えます。

凍結状態にするものは、その性質を把握しておきましょう。
凍結状態になると、ダメージを与えるごとにカウントが進みます。
(ターンごとではないですよ、攻撃を当てるごとに、です)

ムチを装備していると複数に攻撃できますので、
カウントを進めつつ他にもダメージを与えたりなどをしたい場合は、ムチでもいいでしょう。

また、スキルは基本的に魔法技ばかりですので、
スキルの威力を重視するなら杖などのほうが威力が出ます。
(それでもトモエとかと比べるとかなり弱いですが)

無慈悲の氷柱は、奥義Pが1しか消費しないため、
雑魚戦の複数体への攻撃として便利。
恐怖状態を活用したいなら、スミレの威嚇射撃を活用するといいでしょう。

そこらへんまでわかってくると、実はムチや杖との使い分け、
カウントで攻撃するか、魔法そのもので威力を出すかの使い分けが問われるキャラです。
ただ、ムチは命中率に難があるし、魔法もそこまで威力はない。
何を装備させるかは勲章と高ランク武器の追加効果で変えていったほうがいいかもしれません。

スキルが揃って凍結のカウントが縮まった終盤では結構便利なのですが、
中盤は使いづらく二軍落ちしやすいです。
最終武器が恐怖で威力アップなので、
手に入れば、スミレの威嚇射撃と組み合わせることで化けてはくれます。
ただ、見つかるかは運に左右されます。


ユイ
登場:初期

補助系を得意としたサポートキャラ。
攻撃スキルは初期のライトニングボルトの感電効果が便利です。

実は剣も装備できるので前衛に出すこともできますが、
ライトニングボルトは魔法なので、両立を考えるなら、杖で前衛もありかもしれません。
(杖は魔法力が大きく上がりますが、後列から殴ると威力が落ちてしまいます)

素直に後列で弓でも構いませんが、少しライトニングボルトの威力が落ちます。
ライトニングボルトは感電のほうが目的なので、どちらを優先するかはお好み次第で。
(中盤からは、ライトニングボルトは足止めでしか使わなくなるので、
剣や弓で殴りを優先するようになってきますが)

普通にライトニングボルト、サイレス、応援を必要に応じて使っていくだけで強いです。
応援はボス戦などで、火力の高いキャラに何度も行動させたいときに使いましょう。
それと奥義の勝利の歌も使い勝手がいいです。

中盤は強いけど、終盤は使い方を工夫しないと足手まといになるかも。


マリー
登場:初期

特徴はなんといっても 弱者への追い討ち。
スキルでの強化の他にこれに関わる勲章を装備することでも威力を上げられます。

カースフレイムはダメージ+防御力低下。
(防御力低下だけでなく、ちゃんとダメージもありますよ)
防御低下はレイカのアイスランスの威力にも関わります。
カースフレイムは攻撃手段としてはそこまで強くないので、1止めでもOK。
逆に欲しいのはスリープ。

弱者への追い討ち、スリープ、快楽の探求者を伸ばしておけば大丈夫でしょう。
弱者への追い討ちのおかげで、
最初から最後まで、ほぼ固定で使い続けられるキャラ。


トモエ
登場:1つ目のダンジョンをクリア

魔法使いタイプ。
通常攻撃は弱いですが、スキルが強力です。
スキルを活かすためにも、
SPを回収しやすくなる 印術の加護 や 五芒星の加護 を目指していくといいでしょう。

連爆符は、あれば便利ですけど、基本は火炎符なので、
火炎符の威力と魔法力をしっかりと強化していきましょう。
報復の炎も、そこまでダメージを受けること自体が無いなら、1だけ取って残りは後回しでいいです。

ただ、連爆符の使用回数で手に入る勲章は、
燃焼の状態異常にする確率をあげるものなので、燃焼を活用したい場合は、
余裕があるときに連爆符を発動させて狙うようにしてみましょう。

火乱華は列がランダムですが、1列しかなければ、当然その列の敵 全てを攻撃できます。
先に前衛を倒して列を揃えたり、スミレの奥義などで調整できるようになったら、
全体攻撃手段として運用できます。
急いで取る必要は無いですが、終盤に何をとるか困ったら伸ばしてみてもいいでしょう。


チカ
登場:1つ目のダンジョンをクリア

灼熱波動拳は燃焼狙いの技。
普通の戦闘の場合、
ターン終了時のダメージを計算に入れるより、力押しで倒したり、スタン狙いしたほうが早いことが多いので、
使うとしたら持久戦でのダメージソースとしてです。
(トモエの連爆符と組み合わせてもいいですが、連爆符だからわざわざ使うというより、
燃焼自体が十分に威力がありますので、燃焼目的と考えたほうがいいでしょう)

雷神拳は、敵の行動後に発動なので注意。
(行動後といっても、そのターンの終わりという意味です。
敵が2ターン以上かかる技を撃とうとしている場合、わざわざ敵が攻撃するターンまで遅れたりはしません。
こちらが使ったそのターンの最後に発動してくれます。
このため、敵が2ターン以上かかる技を使っている場合、先に感電で止めるという使い方ができます)

二段背負い投げはスタン値が高いのですが、
消費SPが3なのがきついところ。
(それにスミレが加入すれば、スミレのほうがスタンに関しては確実性がありますし)

スタン、燃焼、感電と芸の幅は広いのですが、
威力的には横並びの性能の技が多く、どれを伸ばすか難しいところです。

そうなると、シンプルにワンツーをひたすら上がるのがお手軽だったりします。
(2ヒットなので、レイカの凍結のカウントも進めやすい)

ちなみに格闘技術を上げても、ワンツー時にはクリティカルは出ないようです。

素直にワンツーとステータスを全力が上げたほうが安定した性能になるかも。
(灼熱波動拳、雷神拳、二段背負い投げは
「結局、これいらなくない?」となることが多いです)

でも、それなら くるみを使ったほうが早いということになるわけで・・・
中々、扱いが難しいキャラです。


マコト
登場:2つ目のダンジョンをクリア

料理が得意なキャラ。
スキルも満腹度が関わるものなどを覚えていく。

装備は近接、遠距離 どちらもいけるが、体力が低いので
レベルが低いうちは後列に配置して遠距離武器を使ったほうがいいでしょう。

満腹度に関して有利になるのはいいですけど、
勲章の日数ちょうどでクリアしたほうが戦力は整うので、
あまり一気にクリアしてしまうのも考えもの。

その他にも、食糧消費で色々と補助をかけたりでき、
移動の食料を確保しやすい分、戦闘でそれを消費する立ち回りになる。
(食料を消費する技は、レベルが上がるほど消費食料が減少)


くるみ
登場:2つ目のダンジョンをクリア

武器はハンマー。
自分にステートがついてないと使えないスキルや
自分がダメージを受けていたり、無傷だったりすると攻撃力が上がったりなど、
変則的な性能をしている。

開幕にステートがつく[狙いすました初撃]を利用したスキルを使って、
ゴールデンハンマーを使うのが基本戦術。

フィーバーアタックはゴールデンハンマーより威力が低い上に、消費SPが1多い。
その代わり、対象のステートの数で威力が上昇。
それと勲章での強化もフィーバーアタックが強化される勲章が手に入っていきます。
(ゴールデンハンマーは勲章なし)
ゴールデンハンマーの威力を追い抜かすには、かなり条件をそろえないといけないので、
下手に伸ばしてもポイントの損になる可能性があるので注意。

ボス戦では自分にステートを付け続けて、スキルを使っていくのが難しいので、
ボス戦が想定される場合は、他のキャラを使ってもいいかも。
ボス戦でも活かしたい場合は、ユイの勝利の歌などと組み合わせるようにしよう。

チカがスタン、燃焼、感電などの多芸に対して
くるみは純粋にパワー特化型です。
シンプルですが、それゆえにやることが固定され過ぎて、終盤では使いづらくなってくるかも。


スミレ
登場:4つ目のダンジョンをクリア

銃使いの後列キャラ。

攻撃アイテムを使用すると使用者がSP1回復する[リサイクル技術]は、
[使用者が]ですから注意が必要です。
SPが減っているということは戦局が動いた後が多いので、
そこまで使う必要が出てくるかどうか。

どちらかというと、アイテムは感電や麻痺のために使うことが多いので、
そのタイミングを優先していると、そこまで出番は無いでしょう。
(どうせ1でMAXだから、取れるときに取っておけばいいだけですが)

スキルはシンプルに、零距離射撃と勝機の銃撃を伸ばすと使いやすいです。
零距離射撃は、撃った後に1ターン動けなくなるので注意。
その代わり、スタン率が高いのでどうしても足止めしたいときに使うようにしましょう。
(威力も十分に高いけど)

勝機の銃撃は、そのターンに発生した最大ダメージを基準にしますので、
順番的にまだ火力がある行動がおこなわれていないなら、
順番を飛ばして他のキャラに火力の高い行動をさせてから使いましょう。
(特にスミレは、ヒカリの手前に動くことが多いので、
わざと飛ばしてヒカリに一の太刀を使わせるのがセオリーです)

11次元の力は、使い道がわかりづらいかもしれませんが、
列攻撃になるべく巻き込みたいときとかに使うのが主な使い道です。
トモエの火乱華などをバラけさせないために使ったり、
スリープの巻き込み数を増やしたり、
ヒカリの一の太刀→二の太刀の巻き込みを想定して使ったりなどです。
(敵の後列に1ターン行動がまぎれている場合、
他のキャラの順番を飛ばして、スミレに引きずり出させてから処理するために使うのもベターです)

しかも、スミレは再行動ですので、実質的にそのターンは11次元の力+他の行動の2回行動になります。
おまけに再行動時に、もう1度 11次元の力を使う事も可能なため、
奥義ポイントがある限り連続で引きずり出し続けることも可能です。

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