当サイト管理人のゲームの難易度に対する考え方

以前、トップページに書いていたことをそのままコピーして記事にしているだけです。
内容もトップページに書いていたものと全く同じです。
難しめのゲームが絶対にいけないのか、
というと、そういうことではないと考えています。
それが証拠に、そこまで救済処置のない[リリテイルズ]なども、
1万ダウンロードを超えるほど売れています。

かといって、難しくてプレイヤーに苦行を強いるゲームが偉いのか?
と言われると、それも違うと思います。
実際、難しさだけを押し付けた[悪魔城サキュバス]の時は筆者も怒りましたし。

では、よく言われる「エロゲーだからクリアできなかったら意味ないじゃないか」
と、救済処置や簡単にクリアできる手段を施す。
これが含まれていればそれでいいのか?
というと、これもまた違うと思います。

例えば、ハードなゲームにベリーイージー的な救済処置がある場合、
結局はベリーイージーの要素を突っつくだけですから、
それはハードではなく、ベリーイージーなゲームです。

そういう救済の施し方というのは、難しさに対して「救済があるからそれを頼ればいいでしょ」
という、親切を施しているように見えて、
自分(作者)が調整に関して逃げを含んでいる[狡猾さ]が垣間見えます。

難しさであれ、易しさであれ、押し付けているものは
結局は[どちらも等しく慇懃無礼]だと筆者は考えています。


ニーズの違いに対応する場合、
イージーやハードのシステムをつけたり、ゲーム中の特定の強敵を倒したらルート分岐など、
そこは製作者の腕の見せ所となります。

そして、その部分で、[作品]が何であるのかを見て、作品を突き詰める作者と、
周囲の[声]に合わせて作品よりも付和雷同を選ぶ作者に分かれていきます。

この分岐を考えるときに見失ってはいけないのは、
ユーザーは必ずしも有益な存在ではないし、作者もまた有益な存在とは限らないという点です。

言っている要求が滅茶苦茶で
それを叶えたらゲームとしてバランスが崩れていくものを望むユーザーもいますし、
それを逆手に取って、ゲームとしての質よりも「ユーザーがそう言っているのだからそうしましょ」
と、整合性が壊れていくのがわかってても、声にさえ応えていればいいという作者もいます。

その上で、真に良い作品というのは、
その作品が狙った層にきっちり満たせるものが詰め込まれ、
尚且つ、それが合わない層をなるべく巻き込まない、引っ掛けて買わせないこと。

さらに言えば、それぞれの層を潰さずに、広い層への対応もしている作品、
というのが答えだと筆者は思っています。

ただ、層の対応の幅を広げるというのは、
上で言った[声]の構造に耐えつつ作品としての質を保ち続けるということが要求され、
それは高度な話になりますので、
まずはターゲット層をきっちり満たせることが、順番的には先と言えるでしょう。
(層の対応の幅は、作品を作ってみて、合う層、合わない層の意見を把握し、
経験的に広げていくものですから、製作回数が少ないうちに満たしきるのは難しい)

ですから重要なことは、
イージーが正しいのか、ハードが正しいのか、というハードルの高さそのものではなく、
イージーならイージーと決めたターゲットを満たすようにつくり、
ハードならハードと決めたターゲットを満たすように作る。
まずはその層に対して納得させることができるゲームを仕上げること。
それと、コンセプトに合わない層を無駄に巻き込まないこと。
そこにあると思います。

そして、それを紡ぎ上げる根っこは、やはり作者の物作りに対する姿勢だと思います。
水は低きに流れていきやすいですから。

奥に潜んでいるものが、狡猾な姿勢なのか、誠意な姿勢なのか、
その姿勢の差、
それが核心だと筆者は考えていますし、そこを軸に攻略や意見を書いています。

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アップデート予定の情報が来たようですね。
(情報だけですよ)

反映未定とありますし、
前の記事で年内を目標とありましたから、
かなり先でしょう。
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