堕ビッチレオナの露出のアトリエ 批評

印象としては、アイディアは湧き出るタイプの人だと感じました。
課題となるのは、技術と経験(それに欲を言えば、人脈と経済的な余裕ということになるのでしょうが)、
そして、問題そのものをちゃんと自身が顕在的に認識できるかどうか、
自覚(認識)を持って、物事を変えていけるようになるかどうかでしょうか。
[アイディア力は光るものがあるけど・・・]

作品を全体から感じるのは、アイディアが先行し過ぎていて、
RPGとしてどういったスキル(手札)をプレイヤー側に与えるかの
調整経験のほうが追いついていないという印象です。

おそらく、この作者の方は、アイディア先行で、形にしたいことを形にしていく、
というスタイルで作っているタイプの人
でしょう。

アイディアを持つこと自体はいいのですが、
そのアイディアでバランスを成り立たせる作業。
例えば、いきなり作品にしようとはせず、一つのダンジョンとかだけ作ってみて、
どういった手札を与えればいいか、全体攻撃やスキルのバランスはどうなのか、
などの[練る]作業、下積み的な修行的な作業、
そこを少し練習してみたほうがいいような気がします。

思いついたら、現在の力量のまま、
レールを最後まで作り上げてしまおうとして、
アイディアを思い立ってから、ぶっつけ本番で最後までどんどん作っていたようなゲームになっています。

特にRPG的なバランスの話をしますと、
4章が5章を喰ってしまっていて、5章が完全に消化試合でした。
(難易度ハードでプレイしても一番簡単なのが5章でしたし)

これも展開にあわせて、コンテンツを詰め込んだ結果、
育ち過ぎるゲームになってしまったのではないかと考えられます。
ストーリー的には必要であっても、育成面から見たら、4章か5章、どっちか要らないと思います。


ついでに、難易度的な話で言いますと、
RPGにおいて補給のバランスって重要なんだな、と痛感した作品でした。
エロゲだから「クリアできない」といわれないように、というのもあるのでしょうけど、
厳し過ぎるのは確かに問題だけど、優しくしすぎてもダメですね。

宿がタダで、ダンジョンからノーリスクで脱出できて、
特定の敵を倒しきれればそのエリアは陣取り完了、
しかも、ランダムエンカウントではなく、シンボルエンカウントですから、
全力で戦って、バテたら帰ればいいだけなので、
最初から最後まで全力で戦っていけばいいだけのゲームになっています。


こうやって、親切にしすぎると、
「これがあるのだったら、あれは必要ないのでは?」
という要素が生まれてきてしまいます。

TPも、序盤とラスボスや隠しボス相手に少し使う程度で、
ほとんどMP技ばっかり使っていれば良かったですし、
そのMP技も補給が簡単なせいで、危機感を感じることが全然無かったです。


装備経験値も経験薬があるから敵と戦う必要が希薄で、
採取で集めていけばいいだけの作業になってしまってますし、
要素はたくさんあるのだけど、
実態としてプレイヤーが選んでいる物の数は、非常にコンパクトになってしまって、
手を出す必要の無いものが多過ぎです。
それはやることが決まってしまっているということです。

「救済策があるから、それを頼れば大丈夫ですよね。」
というゲームは、救済策を最初から駆使するだけのゲームですので、
救済策をなぞるだけのゲームになってしまう。
あくまで救済策は、[救済]であるべきであって、
最初からそれがコンテンツになってしまっては、
同時に「救済じゃない部分のコンテンツはどうなるんだ」となってしまいます。


[総括]

アイディア力がある方ではあるのですが、逆にそれが仇になる可能性もあるな、
という危うさも感じられる部分があります。

アイディアを思いつきやすいという事は、
何かダメだったら、「次はあれをやってみよう」と、
それこそアイディア力にぶら下がってしまい、
他の能力が追いつかないのに新しいものに手を出してしまい、
結局はその新しいものも、他の能力が足りないがゆえに
一歩抜き出ることが出来ない、それを繰り返す危険もあるわけです。


会話にしても、そこそこノリがいいのに、
ゲームシステムのほうがアイディア先行で実装されているので、
シナリオを見る→次のダンジョン→次のシナリオを見る
の流れにおいての、[次のダンジョン]の部分、
この部分がゲームに集中させられすぎて、流れが途切れる。

ダンジョンとかのゲーム部分を黙々とさせられて、
ようやく次の展開にいくので、
そういえばシナリオって、こうだったよな。となってしまい、
シナリオを進めるためにやっているという感覚で収まりきらなくなっている。

シナリオを進めるためのダンジョンという枠に、
綺麗に収まりきっていない、適量じゃない状態になっている。
これもアイディアが先行して、分量のほうを制御し切れていないからだと思います。


それに、キャラ同士の会話にしても、
本格的にキャッチボールややりとりを練るという経験が足りていないと、
パターン化したキャラの性格を用意して、それを配置して、
それぞれが自己主張するだけの状態なだけ、というのを作品を作るごとに繰り返してしまい、
キャラがシナリオを引っ張る、終盤でももう一盛り上がりが足りない、
畳み掛けや加速が足りないことをやってしまいがちになりそうな気がします。

もう少し、キャラに自己主張だけでなく、キャッチボールや他のキャラのパスを打ち返す、
といったようなやり取りの膨らまし方
ができると、発展してくるのではないでしょうか。
(それを最終的に、シナリオの盛り上げにつなげる)

そして、その流れを殺さないように、
無駄にだらけてしまうような、システムやダンジョンを組み込まないことも重要です。

よく勘違いしやすいのですが、稼ぎや収集を要求すると義務感になってきて、
プレイヤーって嫌になってくるんですよ。

でも、稼ぎ自体に
「こういう風に育てていきたい」とプレイヤー側のほうが目的意識を持つと
意欲をもってやっていくのです。
これが不思議なもので。

「ここを突破するためにこれをやりなさい」だと
プレイヤーは「え~、めんどくせえ」となるけど、
「ここを突破するのに、自分はこういうやり方でやるぜ」となると、やる気が出るんです。


「プレイヤーにゲームをさせてあげる」
ということなのですが、この言葉のニュアンスは、
作者が「ほら、ゲームさせてあげてやるよ」という作者中心の言葉ではなく、
プレイヤーがゲームをやろうとする方向性を伸ばしてあげる、という意味、
ユーザー中心という意味で、プレイヤーに、やらせてあげるというほうの意味になります。

アイディア先行だから、
「こうやらせよう」「ああやらせよう」と、作者側が管理的に課題を出してしまいがちですが、
ゲームというのは、プレイヤーがやっていくものということなんですよね。


作ってみるだけでなく、
そのコンセプトでユーザーから認めてもらう、
媚を売るわけでなく、うなずかせてみせる出来とは何なのか、
そこをそのコンセプトのゲームを作っていくときに考えてみるようになれると、
物事というのが違った見え方をしてくるかもしれません。

下手に良さそうなものだけ並べるのではなく、
照れとか関係なしに自分がふくらませていった想像、
キャラのやりとかにしてもそうですけど、
それをユーザーが認めるように落とし込む、
自分が膨らませたものが、ユーザーが認めるようにもなるにはどうするか、
そこを見つめてみてはいかがでしょうか。

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